Dragon Age Выбор пути (предыстория о персонаже). Влияние принятого решения о судьбе эльфов и оборотней на концовку игры Dragon Age: Origins


Начнем, пожалуй, с основного: я знаю, что внешность, данная эльфам разработчиками во второй части игры, мягко говоря, спорная по части эстетики, и далеко не всем она нравится.
Так вот, хочу сказать, что, несмотря на заявление в описании, этот мод не сделает эльфов в первой части похожими на эльфов из второй. Они всего лишь станут меньше похожи на низкорослых людей, какими они выглядят в оригинале игры. Сделает их более утонченными, что ли. Мод ни в коем случае не противоречит ЛОРу - наоборот делает эльфов такими, какими их можно представить, читая кодекс и историю Тедаса.
Теперь приступим к самому моду. Прочитать описание полностью очень желательно , дабы не возникало потом вопросов в духе "а что?", "а откуда?", "а почему?" и "не работает ваш мод!".

================
Описание:
================

У автора мода на странице все очень удобно разложено по опциональным папкам, и я это сохранила, но немного изменила иерархию. Отдельной папкой Optional я привожу те опции, которые вам, возможно, не захочется использовать - либо они перезаписывают оригинальные файлы мода.

Установка : просто помещаем папку Elf Update по адресу Документы\BioWare\Dragon Age\packages\core\override , при желании устанавливаем опциональные файлы. Каждая опция автономна, устанавливать можно в любом сочетании. Удаление безопасно в любой момент игры.
Итак, что же изменяет данный мод? Начнем с основной папки в архиве, она же Elf Update .

- Bodies , то есть Тела. Изменяет формы тел эльфов на более пропорциональные. Эльфы мужчины почти не изменены, только слегка подправлены пропорции, зато эльфы женского пола переработаны почти полностью. Эльфийки больше не выглядят низкорослыми человечками с непропорционально широкими плечами и мальчишески-узкими бедрами. Теперь они выглядят просто миниатюрными, с правильными пропорциями тела. Эта опция так же меняет нижнее белье эльфов на аналогичное из второй части (прим. переводчика : текстуры оригинального мода были в очень низком разрешении, поэтому я заменила их на те, которые сама вытащила из архивов DA2, в результате они стали выглядеть значительно лучше. В папке с моделью женского тела можно выбрать цвет белья - красное или зеленое. По умолчанию стоит красное. Если хотите заменить его на зеленое, удаляете файл текстуры красного белья, а в названии зеленой убираем единичку) .

- Eyes , то есть Глаза. Эта опция не добавляет никаких текстур, просто делает радужки глаз всех эльфов без исключения больше и выразительнее. Теперь не нужно долго вглядываться в лицо, когда не видно ушей, чтобы понять, эльф пред вами или человек. Единственная проблема - у некоторых игровых эльфийских морфов слишком маленький разрез глаз, и радужка может занимать весь глаз. Решения, к сожалению, нет, но можно просто найти другой морф на какого-то конкретного эльфа. Или, более универсальный вариант - использовать мод Dragon Age Origins Redesign , там такая проблема почти не встречается. От себя еще рекомендую мод LOTC s Default Eye Textures , который улучшает ванильные текстуры глаз.

- Ears , то есть Уши. Делает эльфов менее "плоскоухими". Но на практике, к сожалению, эта опция работает только в Тулсете. Для игровых эльфов и пресетов персонажей нужно обновлять морфы.

- Proportions , буквально - Пропорции. Изменяет модели и пропорции всей одежды и брони в игре, подгоняя ее под тела из этого мода. На данный момент только для женщин. Сомневаюсь, что автор спустя шесть лет будет обновлять мод... ну а вдруг? Впрочем изменения мужского тела практически не заметны в одежде, так что это не критично.

- Fixes , это фисы, исправляют баги, которые могут возникнуть в игре с этим модом.


Все, основную папку разобрали, теперь открываем папку Optional . Файлы из этой папки нужно закидывать в папку с оригинальным модом, со слиянием и перезаписью файлов и папок, иначе возможны баги или неработоспособность мода. Разобраться несложно, я попыталась рассортировать и описать все предельно понятно даже для новичка.

- Легкая броня - унисекс . Изменяет модели женской легкой брони на аналогичные мужским (т.е. без декольте и прочего), сохраняя при этом пропорции тел из мода.
- Массивная броня - симметричные наплечники . Делает наплечники на эльфийской массивной броне (броня храмовников, королевская броня и т.д.) симметричными. Больше никакого перевеса на одну сторону.
- Морфы . Авторские морфы, заменяющие эльфов. Очень на любителя. Включают в себя увеличенные (иногда слишком увеличенные) уши и "горбатую" переносицу, имитирующую эльфов из DA2. Естественно, не совместимо ни с какими модами на лица эльфов.
- Обнаженные женщины . Именно то, о чем сказано в названии - удаляет нижнее белье у всех эльфийских женщин, заменяя на качественную текстуру обнаженного тела. Кстати, модель по качеству получилась лучше, нежели одетая, более "гладкая" и естественная. Скринов не представляю, потому что обнаженка тут вроде как запрещена. Для мужчин автор такой опции не предусмотрел.
- Форма головы . Меняет модель головы, имитируя "горбатую" переносицу эльфов из второй части. Работает при создании нового персонажа, либо в Тулсете.

===================================
Проблемы с совместимостью:
===================================

Во-первых, конфликт возможен, конечно, с любым реплейсером тел, затрагивающим эльфов. Тут вам придется выбирать, какой хотите оставить, на свой вкус. Можно комбинировать, например, отсюда взять женское тело, а мужское - из другого мода. Как я уже говорила, все модули автономны, и прекрасно работают друг без друга. Единственное, что я рекомендую - если ставите модели тел, поставить и модели одежды, чтобы не было странных различий в пропорциях одетых и раздетых эльфиек.
- Не совместимо с модом Elf Female Proportions Fix того же автора. Тут вам так же нужно выбрать, что вам больше по душе. К примеру, модели одежды и брони из этого мода делают эльфиек более миниатюрными, с хрупким телосложением, и будут лучше сочетаться с представленными здесь же телами, а Proportions Fix имеет формы более объемные, ближе к человеческим.

Поэтому, если вдруг вы поставили мод, а в игре никаких изменений не обнаружили, значит ищите у себя конфликты. Попробуйте провести поиск по папке override на предмет совпадающих файлов. Имейте в виду, совпадающие файлы могут так же быть запакованными в erf-архивах, поэтому в поиске могут не отобразиться. Поэтому лучше, конечно, помнить, что и куда вы устанавливали.
И еще - мод не привязан к какому-либо языку, там просто нет таких файлов, так что "сбить на английский" он ничего не может, проблему стоит искать в другом месте.

От переводчика : мод находится в стадии WIP, но автором заморожен, и, скорее всего, обновляться больше не будет. От себя же обещаю еще некоторые мелкие исправление косметического характера, вроде доработки текстур и прочего.

Так же в процессе работы обновленные или сделанные с нуля морфы для всех эльфов в игре.
Цель: сохранить каждого эльфа в отдельности таким, как его задумали разработчики и полностью узнаваемым, но при этом внести изменения из данного мода, сделав внешность более "эльфийской", отличной от человеческой. Никаких нелепо торчащих ушей из DA2, и никаких "квадратных", невыразительных лиц, которые имеют некоторые эльфы в оригинале. Примеры на скриншотах.
В будущих обновлениях ожидайте новые морфы.

В начале игры вам предстоит выбрать расу (человек, гном или эльф) и класс (воин, разбойник или маг); у эльфов и гномов имеются еще 2 подрасы (городской эльф/лесной эльф и знатный гном/неприкасаемый). В зависимости от выбранного пути в у вас будут разные предыстории вступления в серые стражи. Вкратце о каждой из них.

Человек
Разбойник или воин
Вы будете играть за благородного человека из рода Куслендов. С давних времен их родовым гнездом считался тэйрнир Хайевер. Игра начинается с разговора с собственным отцом Брайсом Куслендом. Он расскажет вам, что в связи с нашествием порождений тьмы вынужден уехать на войну в южные земли вместе с вашим страшим братом. Брат должен уже вот-вот уехать, и первое задание связано с тем, чтобы отыскать его и проститься. Так же наш отец представит нас серому стражу Дункану и своему другу, эрлу Арамантайна, Рендону Хоу. Отправляемся на поиски брата. По пути нас попросят заглянуть на кухню и утихомирить своего пса. Идем туда. На кухне нас встретит повариха, пребывающая в весьма скверном настроении. Она будет орать на нашего бедного четвероногого друга. Подходойдя к собаке, мы увидим, что он героически сражается с толпой жирных крыс, наводнивших кухню. Помогаем ему разобраться с грызунами, забираем все, что плохо лежит, отчитываем хозяйку за неуважение к породистому псу со 100-летней родословной и отправляемся дальше гулять по замку. Можно поговорить с нашей матерью и двумя гостями. заданий от них не будет, но все же. Так же зайдите в церковь к проповенице за благословением и к ученому, чтобы помочь ему провести урок истории с детьми (в библиотеке и церкви можно прочесть несколько книжек, дающих опыт).
Теперь идите в покои брата, передайте ему наставления отца и отправляйтесь спать в свою комнату.
Посреди ночи вас разбудит звон оружия и рычание вашего верного мабари. Пес фактически спасет вам жизнь, т.к. в противном случае вы бы проснулись у Создателя с кинжалом в шее. Быстро экипируемся (сундук с вещами рядом с кроватью) и идем выяснять что к чему. В коридоре мы встретимся с матерью, которая тоже уже будет во всеоружии. Она расскажет, что эрл Хоу предал нашего отца и напал на замок ночью. Пробиваемся к семье нашего брата, но увы застаем и жену и дочурку (вашу племянницу) мертвыми. Нам во что бы то не стало надо отыскать своего отца. Рубим в капусту солдат Хоу и пробиваемся к главному залу, там нам сообщат, что тэйрн был ранен и отступил к кладовой. Мать скажет, что там есть секретный выход из замка, по пути она попросит нас зайти в сокровищницу и забрать фамильный меч и щит, чтобы эти реликвии не достались Хоу. Сделав это, идем кладовую. Там мы встретим смертельно раненого отца, чуть позже туда прибежит Дункан. Как выяснится, он на нашей стороне и изначально прибыл в замок за... нами. Он хочет забрать нас в серые стражи. Соглашаемся. Отец попросит оставить его. Мать мы теоретически можем спасти, но она пожелает остаться с мужем. Увы, мы ничего изменить не сможем - наши родители погибнут в неравном бою с головорезами Хоу, а мы отправляемся прямиком в Остагар на посвящение в серые стражи и долгую борьбу с порождениями тьмы.
Примечание 1: Случай отомстить эрлу Хоу представиться в конце игры. Лично я получал огромное удовольствие, когда убивал этого подлого мясника.
Примечание 2: При отыгрыше этой истории мабари у вас появится сразу, если будете играть за другие ветки, то только в Остагаре.

маг
Вы будете играть за начинающего мага. Игра начнется в башне круга в зале для истязаний. Вам предстоит пройти это самое истязание. Что оно из себя представляет? Ничего особенного: вас отправят в тень (что-то вроде параллельного мира, населенного демонами и духами), где вы должны будете убить демона.
Оказавшись внутри, осмотритесь и пройдите немного прямо, убивая виспов (такие забавные светлячки). Вам встретится говорящая Мышь, которая окажется духом мага давным-давно застрявшего в тени. Он согласится помочь вам и посоветует пока не идти на битву с демоном, а посетить двух местных духов. Соглашаемся. Мышь последует за вами. На первой же лужайке мы встретим духа доблести (с виду чем-то напоминает храмовника). Говорим с ним и просим у него оружие. Он согласится отдать нам его, если мы победим его в честном бою. Можем драться, а можем убедить дать нам оружие просто так (для этого необходим навык убеждения 2 уровня). Получаем от духа посох и идем дальше. По пути на нас будут нападать волки-призраки. Эти монстры убиваются весьма легко, но до определенного момента будут невидимы. Вскоре мы попадем на вторую лужайку, где будет дремать демон праздности. Хоть он и демон, но не тот, который нам нужен. А по сему говорим с ним и просим помочь. Он может обучить Мышь превращаться в медведя, но для этого нам надо отгадать 3 загадки. Если не хотите ломать голову, то просто отделайте духа как следует. Теперь, когда Мышь превращена в медведя, возвращаемся обратно. На первой опушке, где вы недавно разговаривали с Доблестью, появился Демон Гнева. Для начала поговорите с ним, при этом грубите самым жестким образом. Когда начнется бой, демон вызовет в помощь нескольких виспов. Лучше доверить Мыше-медведю разбираться с ними, а самим заняться демоном. Лириумные жилы, находящиеся вокруг, могут исцелить ваши раны. После победы поговорите с Мышью. Окажется, что демоном был именно он, причем куда более сильным, нежели его только что умерщвленный сородич. К счастью второго демона убивать не придется. Ваша миссия в тени завершена и вам пора возвращаться в суровую реальность.
Мы придем в себя будучи в комнатах учеников (это на первом этаже башни). К нам сразу подбежит наш друг Йован и расспросит об испытании. Сам он будет крайне недоволен тем, что его до сих пор не отвели на Истязание. Успокаиваем его, после чего он скажет, что нас искал первый чародей Ирвинг. Он живет на втором этаже, так что идем туда. В его покоях мы встретим командора храмовников Грегора и серого стража Дункана. Говорим с ними всеми, после чего проводим Дункана до гостевой кельи. Затем мы снова повстречаем Йована, который будет крайне озабочен одной проблемой. Идем с ним в местную часовню, где он представит нас своей девушке. Она храмовница и они встречаются, несмотря на запреты со стороны своих сообществ (храмовники и маги в очень сложных отношениях). Йован хочет покинуть башню вместе с ней, но для этого сначала нужно уничтожить амулет с кровью Йована (по таким амулетам храмовники находят беглых магов). Реликвия храниться в подвале башни, попасть в который можно только с помощью огненного жезла, который в свою очередь находится у усмиренного Овейна. Идем к нему и просим жезл. Он согласится отдать его в обмен на рекомендательную бумагу, подписанную первым чародеем. Понятно, что Ирвинг не станет подписывать данный документ. Подделать подпись могут 3 мага. У каждого из них будет свое задание. Я опишу способ, по которому проходил сам. Идем в лабораторию и говорим с тамошней чародейкой. Поначалу она откажет нам в просьбе, но при этом тонко намекнет, что в кладовой не все в порядке. Цепляемся за эту информацию и соглашаемся уладить проблемы. Идем на склад. Там все кишит пауками. Убиваем членистоногих и возвращаемся к чародейке за подписью. Теперь документ у нас, вновь идем к Овейну и получаем жезл. Возвращаемся к Йовану. Тот едва не снимет мантию от радости, присоединится к вам в группу, и вы вместе отправитесь в подвалы башни.
Оказавшись внутри, идем в первую дверь. Вторая дверь будет закрыта, так что придется идти в огромный обход. По пути приговариваем к смерти стражников. Доходим до комнаты со статуей кошки. Обследуем ее, после чего отодвигаем шкаф и юзаем котяру, как детонатор для большого взрыва. Идем внутрь, расправляемся еще с горсткой стражников и забираем амулет Йована. Идем на выход. Увы, там нас спеленает куча храмовников во главе с Грегором и Ирвингом. Если перед побегом вы все же рассказали Ирвингу о намерениях Йована, то вас бить не будут. Йован же окажется магом крови и чтобы спасти свою любимую от лап храмовников, прикончит их в 2 счета. Только вот незадача, невеста-храмовница не захочет простить жениха-мага крови. Йован сбежит, а вас захотят казнить за пособничество малификару и его укрывание. Тут вмешается Дункан и объявит право призыва. Теперь вы под защитой серых стражей и казнить вас не имеют права. Благодарим Дункана за спасения и следуем за ним в Остагар. А своего «дружка» Йована вы еще встретите.

Эльф
Примечание: отыгрыш за мага аналогичен человеческой расе.
Разбойник или воин
Долийский (лесной) эльф
Эта история начинается с небольшого ролика, в котором показывается, как вы выслеживайте отряд людей-контрабандистов. Как только вы загоняете их в угол, появляется ваш напарник и предлагает пустить людишек на котлеты по долийски. Убивать их или нет - решать вам. Так или иначе, после этого надо будет обследовать руины недалеко от опушки. Внутри них пробиваемся через толпы пауков, пока не доберемся до Зеркальной комнаты. Там на вас нападет огромный волк с шипованной шкурой. Убив его, подходим к зеркалу. Говорим с напарником, в этот момент зеркало начнет оживать, а еще через мгновение вы провалитесь во тьму...
Как ни странно вы очнетесь дома в эльфийском лагере, там же познакомитесь с Дунканом и узнаете, что зеркало в свое время служило порталом для связи долийских лагерей. Однако сейчас оно превратилось в подобие черной дыры, которая заполняет души заглянувших в него скверной, после чего несчастные превращаются в порождений тьмы. Мы от подобного финала уже спасены, а вот наш напарник - неизвестно. Нам необходимо поговорить с ученицей старейшины и затем вернуться к руинам.
К моменту вашего возвращения они будут населены небольшим количеством порождениями тьмы. Вновь пробиваемся через всякую нечисть к Зеркальной комнате. Там мы опять встретим Дункана, который сообщит, что нашего приятеля скорее всего уже не спасти. Вернувшись в деревню, докладываем обо всем старейшине. Затем Дункан предлагает нам вступить в серые стражи и забирает в Остагар.

Городской эльф
Эта история начинается весьма оптимистично и весело. Вас будит родная сестренка и говорит о вашей предстоящей свадьбе. Одеваемся соответствующим образом, беседуем со своим отцом, после чего идем на улицу. Заходим к своему другу, потом к невесте. Начнется ролик, повествующий нам о свадьбе, которую, увы, прервали чопорно-неотесанным способом.
В Эльфинаж (эльфийский квартал столицы) прибыл пьяный сын эрла Денерима Воган и забрал под конвоем в свое поместье всех девушек, включая вашу жену. В этот самый момент подоспеет Дункан. Говорим с ним, а затем со старейшиной Валендрианом. Теперь отправляйтесь в особняк эрла Денерима. Там разносим в пух и прах стражу, попадающуюся по пути. Заходим в комнату прислуги и совершаем убийство вахтера. На кухне берем алкоголь, в кладовой - крысиный яд. Идем в столовую и поим этим ершом троих солдат. Обираем их до нитки и отправляемся на поиски Вогана. Когда мы его все-таки найдем, он полезет в драку. Выпускаем ему кишки, освобождаем девушек и отводим их обратно в эльфинаж. Через мгновения прибегут стражники и захотят нас арестовать. Дункан вмешается в конфликт и объявит право призыва. Соглашаемся стать серым стражем и идем с ним в Остагар.

Гном
Примечание: Магами гномы стать не могут.

Разбойник или воин
Наследный принц (знатный гном)
История начинается в алмазных залах Орзаммара в королевском дворце. Вам предстоит отыграть за второго по старшинству сына нынешнего гномьего короля из рода Эдуканов. Говорим со своим телохранителем, после чего идем в главный зал. Мы можем выбрать: побродить по городу или же сразу идти на пир.
На торжестве разговоритесь со своим отцом. Тот попросит вас отыскать вашего младшего брата Белена на арене испытаний. Идем туда и говорим с родственником. Он скажет, что наш старший брат желает нас убить. Благодарим Белена за сведения и зовем на банкет. После моря эля и вкусной еды будет озвучено, что вам и вашему старшему брату надлежит отправиться в заброшеный тейг дома Эдукан.
Когда окажемся на месте, пробиваемся к перекрестку через скопления пауков и небольшие отряды порождений тьмы. На перекрестке мы получим первое подкрепление, через две подземные комнаты - второе (остерегайтесь засад порождений тьмы). С полностью укомплектованным отрядом, идем в тейг. Внутри мы наткнемся на отряд наемников. Отправляем их на встречу с Создателем и с трупа их главаря берем кольцо-печатку. После идем в дом и решаем одну несложную головоломку. Нам необходимо открыть саркофаг со щитом, для этого просто расставьте своих спутников на сдвинутые плитки на полу. Забираем щит, выходим на улицу и выстрелом из баллисты разбиваем стену. На вас выбежит стая глубинных охотников. Убиваем их и возвращаемся к перекрестку. Ваш старший брат приготовил для вас ловушку. Делать нечего, придется его убить. Как только вы это сделаете, появятся ваш отец и Белен. Вас обвинят в убийстве брата, лишат титула и касты и посадят в тюрьму, а стоять за всем этим будет наш младший братец Белен. В тюрьме вас посетит бывший телохранитель и сообщит, что нас собираются изгнать, отправив на глубинные тропы голого, но с оружием. Так же по старой дружбе телохранитель нам намекнет, что возможно в том секторе остались еще серые стражи, которые могут нам помочь. Дальше последует коротенькая сцена изгнания: нам дадут оружие, зачитают приговор и вышвырнут за дверь, после чего ее задраят. Далее все просто: пробиваемся через порождений тьмы к серым стражам за обвалом, добывая в бою снаряжение (с мертвых гномов). Едва дойдя до стражей, говорим с Дунканом и рассказываем о произошедшем. Он будет крайне удивлен всему этому, предложит нам помощь и возможность стать серым стражем. Соглашаемся и идем в Остагар.

Неприкасаемый
Эта история начинается в самом грязном и вонючем квартале Орзаммара (Пыльном городе), где живут неприкасаемые (гномы без касты, без роду, без племени, да вобще без всего). Одним из таких счастливчиков являемся мы. Живем мы тем, что работаем на преступную группировку Хартию. Так же выясняется, что некто Берат, наш босс, недоволен вашей работой рэкетира и работой ваши сестры-проститутки. Он дает нам задание нажать на одного торгаша по теме украденного у Хартии лириума. Торгаш сидит в таверне "У кабатчиков". Со своим подельником Леске нам нужно либо убить купчину, либо угрозами получить лириум. Как только добудем товар, несем его в лавку к Берату. там нас обвинят в крысятничестве (мол лириума мало). Оправдываться бессмысленно. Нас отправят на арену испытаний с целью отравить бойца по имени Майлар (для этого нужно будет подлить ему яд в вино), который должен драться против одного из прихлебателей вашего босса по имени Эверд. Позже выяснится, что Эверд пьян в стельку, и поэтому сражаться на арене за него придется нам (в его доспехах). Экипируемся и идем отвлекать Майлара, пока Леске будет подливать яд.
После спускайтесь на арену и начинайте сражаться. Вместо одного боя вы получите пять. В итоге вас разоблачат, арестуют, т.к. неприкасаемые не имеют права принимать участие в боях и отправят в кутузку. Только вот не для обычных гномов, а к Берату под пыльным городом. С помощью охранника выбираемся из камеры, освобождаем подельника и идем отдавать долги. Отыскав Берата, вспарываем ему брюхо за все хорошее. Выходим наружу и попадаем в магазин, где не так давно отдали покойному заказ. Далее идем на улицу, где нас уже будет ждать стража. Неожиданно (как всегда) вмешается Дункан, подарит нам фамильную булаву рода Эдуканов (королевский род, однако) и заберет в Остагар.


В Ферелдене этот народ смертен, но древние легенды гласят, что это не всегда было так. В них говорится, что когда-то жили бессмертные существа, существовавшие в гармонии с природой и поклонявшиеся Эльфийскому Пантеону Богов. Первыми «шемами» (сокращенно от «шемлен», слова, означающего «быстрые дети»; использовалось для описания людей), с которыми они столкнулись, были маги Империи Тевинтер. Они торговали с людьми и вообще всячески поддерживали дружеские отношения, но вскоре узнали, что в результате половых связей с людьми появлялись только человеческие дети. Эльфы генетически прекрасно адаптировались, но в результате секса с людьми тоже стали «быстрыми».

Доселе бессмертный народ начал стареть и умирать. В страхе эльфы прервали всякие отношения с человеческим родом, но Империя расценила это как акт агрессии и захватила Арлатан – родину эльфов. Люди поработили этот народ. Бессмертие было потеряно, равно как и поддержка богов.

Позднее эльфы создали новое государство в Долах, но Орден Церкви по неизвестным причинам уничтожил его. В результате появились долийские эльфы.


Долийские Эльфы


Долийцы ведут переселенческий образ жизни. Они – потомки правителей уничтоженного государства эльфов. Люди считают их чуть ли не преступниками. Долийцы верят в древних богов, и каждый член племени носит на лице татуировку того бога, которому поклоняется. Они путешествуют по отдаленным уголкам Тедаса на специальных фургонах с особыми треугольными парусами на крыше и приспособлениями, похожими на киль, сзади. Также долийцы известны как единственная раса, способная выплавлять железную кору – особый металл, более прочный и легкий чем сталь. Они используют этот материал для изготовления оружия, некоторой одежды и амулетов.

Долийцы предпочитают избегать контактов с людьми. Но все же порой это не удается. В таких случаях они предпочитают улаживать дела максимально быстро, дабы не привлекать лишнего внимания. В конце концов, вражда с людьми плохо заканчивается для эльфов.

Долийские кланы сильно отличаются друг от друга. Одни довольно неплохо ладят с людьми и даже живут в окрестностях их селений, другие – наоборот, ведут себя враждебно и скрываются в горах. Эльфы Ферелдена соблюдают нечто вроде нейтралитета во взглядах на отношения с человеческим родом. Пути кланов редко пересекаются. Раз в десятилетие они собираются, и их Хранители (старейшины и лидеры) обмениваются знаниями и сведениями.

Долийцы живут по особому кодексу Вир Танадаль (Vir Tanadahl), название которого означает «Путь Трех Деревьев». Он состоит из трех частей:
Vir Assan ("Путь Стрелы") – летай ровно и не сворачивай.
Vir Bor"Assan ("Путь Лука") – будь гибок, но не ломайся.
Vir Adahlen ("Путь Леса") – вместе мы сильней, чем поодиночке.

Эти три части философии очень часто используются вместе как мантра, которую долийцы завершают фразой: «Мы - последние элвенаны, и мы никогда не сдадимся».


Культура эльфинажей


«Эльфинажи существовали со времен, когда эльфы и шемы жили на одной земле. Для нас это неплохо: говорят, в Вал Руайо живет десять тысяч эльфов на площади не больше рынка Денерима. Стены там настолько высоки, что даже солнечный свет освещает их дома только к полудню.

Но не спешите крушить стены и начинать драку со стражей. Снаружи они оставляют больше, чем внутри. Ведь нас не принуждают жить здесь. Иногда семья может взять перерыв и купить дом в доках или окрестностях города. Если им повезет, они вернутся обратно после того, как мародеры сожгут из пожитки. Те же, к кому удача повернется спиной, отправятся работать в поле с бедняками.

Здесь мы в семье. Мы присматриваем друг за другом. Здесь хранится память о былых временах. Длинноухие, ушедшие отсюда, попадают в безысходность. Они никогда не станут людьми, но, после своего ухода, эльфами тоже уже не будут. Так кем же они станут? Никем».

Саретиа, cтарейшина эльфинажа Гварена


Эльфийский язык

  • Abelas (ah-BELL-aws) – (достовно: «скорбь»), используется для извинения.
  • Andaran atish’an (an-DARE-an AH-tish-awn) - (достовно: «сходите с миром»), официальное приветствие.
  • Arlathan (ahr-LATH-ahn) – родина эльфов; фраза «ar lath’an» означает «я люблю это место».
  • Shemlen (shem-LEN) - (достовно: «быстрые дети»), так эльфы называют людей.
  • Lethallin (leth-ah-LEEN) - "(достовно: «мой друг»), обращение к сородичам-эльфам.
  • Durgen’len (dur-gen-LEN) - (достовно: «дети камня»), так эльфы называют гномов.
  • Vallaslin (vahl-ess-LEEN) - (достовно: «рисование кровью»), вид татуировки, использующейся для показа поклонения Эльфийскому Пантеону Богов.
  • Uthenera – древний термин, означающий передачу бессмертным эльфом своей жизненной силы следующему поколению. Заглавная композиция Dragon Age: Origins называется «In Uthenera».
  • Shue shah tauthau toetoi thuet. – «Я не хочу убивать тебя» .
  • Shue shiahthau uet tshuesparkar. – «Я – чизбургер». =)

Апостроф в эльфийском является частью стиля, а не для обозначения ударения.

В начале игры следует выбрать пол персонажа, затем одну из трех рас - человек, эльф или гном, после этого класс - воин, маг (гномам недоступно) или разбойник, а напоследок определиться с происхождением. Пол персонажа влияет лишь на внешний вид, поскольку мужчины и женщины в Ферелдене в общем и целом равны, и будет сказываться лишь на возможных романтических знакомствах...

Человек (Human)

Люди - самая многочисленная, но вместе с тем и самая разобщенная изо всех рас. За все времена они только четырежды объединялись ради общей цели, в последний раз это было столетия назад. Религия и Церковь играют важную роль в человеческом обществе и это отличает людей от эльфов и гномов сильнее, нежели что-либо другое. Люди могут быть воинами, магами и разбойниками.

Расовые преимущества: +1 сила (strength), +1 ловкость (dexterity), +1 магия (magic), +1 хитрость (cunning).

Эльф (Elf)

Некогда порабощенные людьми, большинство эльфов уже позабыли свою культуру, прозябая в трущобах людских городов. Лишь кочевые долийские племена все еще придерживаются обычаев и следуют заветам своих старых богов. Они добывают себе пропитание охотой в древних лесах - больше им нигде не рады. Эльфы могут быть воинами, магами и разбойниками.

Расовые преимущества: +2 сила воли (willpower), +2 магия (magic).

Гном (Dwarf)

Скованные кастой и традициями, гномы уже в течение нескольких поколений ведут безнадежную войну, пытаясь защитить последний оплот своей некогда огромной подземной империи от порождений тьмы. Все гномы крепыши и обладают высокой сопротивляемостью к любым видам магии, что мешаем им самим становиться магами.

Расовые преимущества: +1 сила (strength), +1 ловкость (dexterity), +2 телосложение (constitution), 10% шанс противостоять враждебной магии (10% chance to resist hostile magic).

Классы и специализации

Воин (Warrior)

Воин - могучий боец, специализирующийся на владении оружием ближнего и дальнего боя. Он может выдерживать многочисленные повреждения и, в свою очередь, наносить их врагам, обладает значительными познаниями в тактике и стратегии. Воины, происходящие из знатных семейств, получают усиленную боевую подготовку.


  • Исходное здоровье (health): 100, прибавка за уровень: 6;
  • Исходная выносливость/мана (stamina/mana): 100, прибавка за уровень: 5;
  • Исходные бонусы к атрибутам: +4 сила (strength), +3 ловкость (dexterity), +3 телосложение (constitution);
  • Исходный навык (skill): боевая подготовка (Combat Training) с вариациями в зависимости от расы и происхождения, для получения очка навыка необходимо 3 уровня;
  • Исходное умение (talent/spell): удар щитом (Shield Bash) или сковывающий выстрел (Pinning Shot) или взмах двумя руками с оружием (Dual-Weapon Sweep);
  • Базовый показатель атаки (attack score): 60, базовый показатель защиты (defense score): 45.
Берсерк (Berserker)

Первыми берсерками были гномы. Они вводили себя в состояние темной ярости, чтобы увеличить свою силу и устойчивость. Со временем гномы научили этому других, и теперь берсерки встречаются среди представителей всех рас. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников.

Бонусы специализации: +2 сила (strength), +10 здоровье (health).

Храмовник (Templar)

Маги, отвергнувшие власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники являются верными слугами Церкви и на протяжении веков были для нее самым эффективным средством контроля за распространением и использованием магических сил.

Бонусы специализации: +2 магия (magic), +3 психическая устойчивость (mental resistance).

Витязь (Champion)

Витязь - это опытный воин, который уверенно ведет за собой в сражениях других. Витязь может поднять дух союзников, а также устрашить и деморализовать врагов. Такие герои нередко командуют целыми армиями или бросаются в схватку очертя голову, отчего она начинает казаться не такой уж опасной.

Потрошитель (Reaver)

Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших врагов для исцеления своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь сильнее от приближения к собственной гибели.

Бонусы специализации: +1 телосложение (constitution), +5 физическая устойчивость (physical resistance).

Берсерк (Berserker) - обучиться у компаньона Огрена (Oghren) или купить мануал у Горима (Gorim) на рынке Денерима (Denerim Market) после Собрания Земель.

Храмовник (Templar) - обучиться у компаньона Алистера (Alistair) или приобрести учебник у Бодана Феддика (Bodahn Feddic) в лагере.

Витязь (Champion) - получить в качестве награды эрла Эамона за его исцеление или обучиться у последнего (секретного) сопартийца.

Потрошитель (Reaver) - встать на сторону Колгрима (Kolgrim) в квесте Урна Священного Праха (Urn of Sacred Ashes).


Маг (Mage)

Настолько же опасная, как и эффективная, магия является проклятием для тех, кому не хватает воли контролировать свой дар. Злых духов, желающих проникнуть в мир живых, маги притягивают к себе подобно огню, манящему мотыльков, и это опасно как для самого мага, так и для всех окружающих его. Поэтому маги живут в изоляции от мира.

  • Исходное здоровье (health): 85, прибавка за уровень: 4;
  • Исходная выносливость/мана (stamina/mana): 115, прибавка за уровень: 6;
  • Исходные бонусы к атрибутам: +5 магия (magic), +4 сила воли (willpower), +1 хитрость (cunning);
  • Исходные навыки (skill): Травник (Herbalism) и Тактика боя (Combat Tactics), для получения очка навыка необходимо 3 уровня;
  • Исходное умение (talent/spell): Волшебная стрела (Arcane Bolt);
  • Базовый показатель атаки (attack score): 50, базовый показатель защиты (defense score): 40.
Оборотень (Shapeshifter)

По слухам, варварам известны секреты превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, но в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми врагами и стойкими союзниками.

Бонусы специализации: +2 телосложение (constitution), +1 броня (armor).

Духовный целитель (Spirit healer)

Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или исцелить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов.

Бонусы специализации: +2 магия (magic), медленное восстановление здоровья в бою.

Боевой маг (Arcane warrior)

Среди древних эльфов были маги, развивавшие магические способности в дополнение к боевым. Они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что в каких-нибудь дебрях они все еще сохранились.

Бонусы специализации: +1 хитрость (cunning), +5 к атаке (attack).

Маг крови (Blood mage)

Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Но за такие возможности магу приходится расплачиваться чьим-то здоровьем, собственным или своих союзников.

Бонусы специализации: +2 телосложение (constitution), +2 магическая сила (spellpower).

Оборотень (Shapeshifter) - обучиться у компаньонки Морриган (Morrigan) или купить мануал у Вараторна (Varathorn) в Долийском лагере.

Духовный целитель (Spirit healer) - обучиться у компаньонки Винн (Wynne) или приобрести учебник в Чудесах Тедаса (Wonders of Thedas) на рынке Денерима после Собрания Земель.

Боевой маг (Arcane warrior) - получить при прохождении квеста Природа Зверя (Nature of the Beast).

Маг крови (Blood mage) - получить при прохождении квеста Эрл Редклиффа (Arl of Redcliffe), поторговавшись с демоном в Тени (доступно только если главный герой маг).


Разбойник (Rogue)

Разбойник - это опытный искатель приключений. Среди разбойников попадаются выходцы изо всех слоев общества, все они умеют взламывать замки и обнаруживать ловушки, что делает их ценным добавлением к любому отряду. В тактическом отношении они не слишком хороши для открытого боя, но если разбойник сможет нанести врагу удар в спину, эффект будет потрясающий.

  • Исходное здоровье (health): 90, прибавка за уровень: 5;
  • Исходная выносливость/мана (stamina/mana): 90, прибавка за уровень: 4;
  • Исходные бонусы к атрибутам: +4 ловкость (dexterity), +2 сила воли (willpower), +4 хитрость (cunning);
  • Исходный навык (skill): Изготовление ядов (Poison-Making) с вариациями в зависимости от расы и происхождения, для получения очка навыка необходимо 2 уровня;
  • Исходное умение (talent/spell): Грязная борьба (Dirty Fighting);
  • Базовый показатель атаки (attack score): 55, базовый показатель защиты (defense score): 50.
Убийца (Assassin)

Убийца считает, что поле боя не место для проявлений благородства. Убийцы активно используют яды, а также смертоносные удары, оставляющие ужасные раны на теле врага. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.

Бонусы специализации: +2 ловкость (dexterity), +2.5% вероятность нанесения критического урона (critical chance).

Бард (Bard)

В Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем и выполняют другие тайные поручения знати, погрязшей в беспрестанной междоусобной грызне. Доведя свое мастерство до высочайшего уровня, барды становятся отличными актерами и умелыми манипуляторами. Своими песнями и сказаниями они способны вдохновлять союзников и приводить в уныние врагов.

Бонусы специализации: +2 сила воли (willpower), +1 хитрость (cunning).

Следопыт (Ranger)

Следопыт прекрасно чувствует себя в дремучих лесах и пустошах, незатронутых цивилизацией. Он не слуга природы, а ее хозяин. Следопыты используют все преимущества своего окружения и могут подманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.

Бонусы специализации: +1 телосложение (constitution), +5 устойчивость к силам природы (nature resistance).

Дуэлянт (Duelist)

Дуэлянт - это смертельно опасный боец, который предпочитает сражаться в легких доспехах и наносить пусть несильные, но зато точные удары. Опытные дуэлянты обладают потрясающей реакцией, позволяющей им уклоняться от неуклюжих атак противника и крайне точно наносить ответные удары.

Бонусы специализации: +1 ловкость (dexterity), +1 к урону за хит (damage).

Убийца (Assassin) - обучиться у компаньона Зеврана (Zevran) или купить мануал в лавке Аларита (Alarith’s Store) в Эльфинаже после Собрания Земель.

Бард (Bard) - обучиться у компаньонки Лелианы (Leliana) или приобрести учебник у Алимара (Alimar) в Орзаммаре.

Следопыт (Ranger) - купить мануал у Бодана Феддика (Bodahn Feddic) в лагере.

Дуэлянт (Duelist) - обучиться у Изабелы (Isabela, The Pearl in Denerim) или купить мануал у Бодана Феддика (Bodahn Feddic) в лагере.

Происхождение

Знатный человек (Human Noble)

Вы второй ребенок тэйрна Кусланда (Cousland), уступающего в богатстве и могуществе разве что только королю. На протяжении многих поколений ваша семья управляла землями Хайевера, умеренностью и справедливостью заслужив преданность своего народа. Когда Орлесианская Империя захватила Ферелден, ваши отец и дед сражались с поработителями под королевскими знаменами. Теперь пришла очередь вашего старшего брата отправиться на службу короне, но на этот раз он поднял стяг Дома Кусландов не против орлесианцев, а против порождений тьмы, идущих с юга...

Маг (Magi)

Над темными водами озера Каленхад возвышается крепость, Башня Круга Магов. Она служит золоченой клеткой для всех, одаренных способностями столь же опасными, сколь и огромными. Когда становится заметно, что ребенок обладает способностями к магии, его забирают из семьи и запирают в этой Башне. Вы знаете, что магия - это проклятие для тех, кому не хватает воли контролировать ее, и с нетерпением ждете ритуала Истязаний, единственной возможности проявить себя в борьбе с демонами, таящимися как во внешнем мире, так и в вашей душе. Одержите победу или примите смерть от клинков рыцарей, защищающих мир от подобных вам.

Долийский эльф (Dalish Elf)

Вы рождены среди долийских эльфов, благородных скитальцев, не пожелавших жить среди людей, много веков назад поработивших их родину. Долийцы путешествуют по земле дружными кланами, стремясь отыскать полузабытые знания эльфов в мире людей, которые ненавидят и презирают их. Вы гордитесь принадлежностью к немногим "истинным эльфам" и всегда полагали, что проведете жизнь в родном племени... однако случайная встреча с осколком прошлого вашего народа угрожает вырвать вас из привычного мира.

Городской эльф (City Elf)

Давным-давно эльфы были рабами у людей, но, хотя со времени их освобождения сменилось не одно поколение, до равенства еще далеко. Эльфы живут в огороженном стенами месте под названием эльфинаж, работают прислугой и чернорабочими, если только им удается найти работу. Вы всю жизнь провели под тяжелой дланью своих господ-людей, однако, когда местный лорд срывает вашу свадьбу, тлеющие расовые противоречия мгновенно вспыхивают всепожирающим пламенем...

Знатный гном (Dwarf Noble)

Глубоко в морозных горах находится город Орзаммар, некогда бывший сердцем великой империи. С другими городами гномов его соединяли Глубинные Тропы - туннели длиной в тысячи миль. Но эти времена остались в прошлом. Нашествие порождений тьмы отрезало город от старинных земель гномов. Однако, несмотря ни на что, дома гномьей знати продолжают свою извечную борьбу за власть. Шантаж, убийства - все это здесь в ходу, главное - сохранять видимость чести и благородства. Второе дитя гномьего короля, Эндрина Эдукана, вы впервые принимаете командование войсками, чем очень гордитесь. Пока еще вы не знаете, что гнусные интриги членов семьи и их пособников могут нести в себе большую опасность, чем даже поле боя...

Гном-простолюдин (Dwarf Commoner)

Вы рождены неприкасаемым в Орзаммаре, бывшим когда-то столицей подземной империи, где каста - это все. У подножия огромных статуй, за стенами залов гильдий, где знать играет в политику, живут в ее тени низшие касты, стремясь услужить благородным, точно так же, как и их предки. А ниже всех вы. Вы вынуждены совершать грязные делишки для местного главаря преступников и всю жизнь скрываться в тени... Однако волей случая вы оказываетесь на свету и наконец получаете возможность доказать, что будущее может определяться не только обстоятельствами рождения, но и вашими поступками.


Выбор редакции
Дыхательная гимнастика по методу Стрельниковой помогает справляться с приступами высокого давления. Правильное выполнение упражнений -...

О ВУЗе Брянский государственный университет имени академика И.Г. Петровского - самый крупный вуз региона, в котором обучается более 14...

Вопрос №1. 1). Вставьте пропущенные буквы, объясните написание слов. Прил…жжение, выр…сти, к…снуться, м…кать, разг…раться, ск…кать,...

Экономический календарь Форекс – это настольная книга каждого трейдера независимо от опыта торговли и уровня профессионализма, и особенно...
Представители класса паукообразных – существа, живущие рядом с человеком на протяжении многих веков. Но этого времени оказалось...
Белые туфли у девушек и женщин практически всегда ассоциируются со свадебным нарядом, хотя белый цвет туфель уже давно не обязателен. А...
Мясо индейки относится к числу диетических продуктов. В нем содержится огромное количество витаминов, полезных микро- и макроэлементов....
Повествование, описание и рассуждение – три кита, на которых держатся наши тексты. Не поверите, но, если не брать во внимание диалоги,...
Единственная в Москве церковь св. мученицы Татианы находится на Моховой улице, на углу Б.Никитской, - как известно, это домовый храм...