Настройка карты ati radeon hd 3850. Влияние ширины шины памяти


Первая видеокарта, которая появилась в серии 3800, вышла в свет в 2008 году. Новый внешний вид, удобная конструкция и поддержка технологий производителя сделали Radeon HD 3850 самой востребованной моделью своего времени.

Характеристики

Итак, ядро процессора HD 3850, с частотой работы 670 мегагерц, имеет кодовое название RV670. Стримовых процессоров в графическом процессоре 320 штук, а частота работы памяти составляет 830 мегагерц. Текстурные блоки представлены в количестве 16 штук, так же как и блоки растеризации.

Что касается видеопамяти, то тут есть два варианта - это 256 мегабайт и 512 мегабайт. Конечно, для игровых целей лучше, чтобы количество видеопамяти было больше. 256-битная шина обеспечивает пропускную способность в 53 гигабита в секунду, которая необходима для ускоренного обмена информацией.

Размер чипа, по сравнению с предыдущей серией, стал гораздо меньше - 55 нанометров. Такие параметры позволяют потреблять меньше энергии, а также уменьшить количество выделяемого тепла. Графический процессор построен на 666 миллионах транзисторов.

Тестирование в играх и программах

По энергопотреблению можно сказать, что видеокарта HD 3850 находится на третьем месте после и Ее энергопотребление составляет менее 100 ватт. КПД у данного графического процессора находится в середине списка и составляет менее 20 ватт. По индексу производительности карточка сильно отстает - оно и неудивительно, ведь это представитель ранней модели.

В игре Serious Sam 2 с настройками на максимум и без сглаживания видеокарта выдает стабильные 125 кадров, а с настройками сглаживания показатели продемонстрировали 71 кадр в секунду.

Та же ситуация с игрой Call Of Juarez, где основные настройки выставлены на максимум, игра выдает стабильные 34 кадра. С включенным 16-кратным сглаживанием показатели чуть ниже - всего 25 кадров в секунду. Вот в Prey старого поколения дела обстоят немного лучше - в первом варианте можно увидеть производительность до 130 кадров в секунду, а подключенное сглаживание понижает качество до 84 кадров.

Описание внешнего вида и комплектации

Печатная плата досталась референсного стандарта, с лицевой стороны вентилятор расположен сбоку от радиатора, что позволяет лучше обдувать видеочип. Архитектура платы ничем не отличается от предыдущего поколения, кроме наклейки на охлаждении. Имеется 6-контактный порт для подключения дополнительного питания.

Видеокарта упакована в компактную коробку, в которую помещается все необходимое: переходники для видеовыхода, переходники для использования питания старого поколения, мост для подключения нескольких видеокарт, диск с драйверами, инструкция по эксплуатации и наклейка с логотипом.

Введение

Ситуация у AMD удручающая. До сих пор у компании было два стоящих предложения: Radeon HD 2900 XT, работающая лучше GeForce 8800 GTS 640 MB по схожей цене (но и с большим шумом и пиковым энергопотреблением), а также, возможно, и Radeon HD 2600 XT, но только для любителей домашнего кинотеатра.

Между двумя этими видеокартами большой разрыв, и цены тоже соответствующие. AMD готовилась закрыть этот разрыв видеокартами Radeon HD 3850 и 3870, которые были объявлены на днях. По крайней мере, так предполагалось сделать, пока внезапно "лучший друг" не выпустил карту, удивившую всех. nVidia объявила, что GeForce 8800 GT 512 MB имеет просто непревзойдённое соотношение цена/производительность.


Call of Duty 4.

Ситуация оказалась весьма ироничной, поскольку high-end видеокарта AMD уступает модели nVidia, продающейся за $230 (у нас пока цены дороже, конечно). Текущая ситуация напомнила нам времена, о которых мы уже давно забыли: появление первого Radeon. Да, внезапный запуск GeForce 8800 GT охарактеризовался проблемами с доступностью видеокарт, и ситуация будет напряжённой до января. Поэтому нам всё же весьма интересно было посмотреть, что AMD предложит в данном ценовом диапазоне для сезона рождественских/новогодних покупок.

С новой линейкой GPU Radeon HD 3000 AMD первой поддержала новую версию Direct3D, а именно, Direct3D 10.1 , о чём мы уже писали. Но что новая версия API Microsoft нам приготовила?

Когда этим летом появилась первая информация насчёт Direct3D 10.1, некоторые сайты пустили тревожный слух о том, что новая версия будет несовместима с предыдущей! В результате в сети сразу же появились отклики недовольных пользователей. По сути, Microsoft получила последствия того ажиотажа, который был подогрет вокруг Direct 3D. Действительно, геймерам уже пришлось смириться, что новая версия DX10 несовместима с предыдущей и будет работать только с новой ОС от редмондской компании: Vista. Но Microsoft смело утверждала, что такой шаг необходим для задела на будущее и свободы от наследственной совместимости. И через несколько месяцев после Vista появляются слухи о том, что будет выпущена новая версия DX10.1, которая снова будет несовместима. У многих геймеров эта новость переполнила чашу терпения.


Instancing 10: демо Direct3D 10 SDK.

Но, как часто бывает со слухами в Интернете, они не оправдались. Версия Direct3D 10.1 полностью совместима с предыдущей. Но давайте несколько глубже рассмотрим вопрос совместимости. До девятой версии разные итерации DirectX следовали одна за другой и сохраняли обратную совместимость. Когда вы устанавливали новую версию DirectX, то могли играть во все старые игры, использовавшие предыдущую версию. Точно так же для игры можно было создать интерфейс DirectX 9, но использовался он только как интерфейс DirectX 8. Среди всего прочего, разработчики могли использовать один код для поддержки двух видов карт, если не опираться на расширенные функции, которые присутствуют в DirectX 9. Для этого программисты получали доступ к структуре, которая обеспечивала полный список возможностей видеокарты. Однако эта совместимость больше не существует в Direct3D 10. Чтобы старые игры работали под Vista, Microsoft интегрировала оба API.

Точно так же, интерфейс Direct3D 10 не даёт доступ к девятой версии API, поскольку многие функции были удалены. Если разработчик желает представить игру с поддержкой Direct3D 9 и 10, то ему придётся компилировать две отдельные версии игры, что мало отличается от того, если бы, скажем, ему пришлось программировать под OpenGL и Direct3D. В данном случае API несовместимы.

Напротив, весьма возможно создать интерфейс Direct3D 10.1 на карте, относящейся к поколению "только" Direct3D 10, поскольку новый API является надмножеством последнего. Всё, что есть в Direct3D 10, есть и в версии 10.1. Задача разработчика заключается лишь в том, чтобы он не вызывал на карте Direct3D 10 функции, которые есть только в Direct3D 10.1, и такой подход давно практикуется на предыдущих версиях API.

Вполне понятно, что доступные GPU класса Direct3D 10 (G8x, G9x и R6x0) не поддерживают последние добавления API, и именно этот момент больше всего смущает геймеров. На самом деле, что касается поддержки старых GPU, то Microsoft обещала "смерть" Caps bits с Direct3D 10, и компания сдержала своё слово... в каком-то смысле; сейчас Caps bits уже не существуют, но на смену пришла функция, которую Microsoft называет Feature Level. Основное отличие заключается в том, что теперь не нужно проверять, что поддерживает каждая отдельная функция. Достаточно проверить функциональный уровень Direct3D 10 или Direct3D 10.1, чего достаточно для определения спектра возможностей, поддерживаемых GPU.

Direct3D 10.1: что нового?

Сразу же хотелось бы отметить, что новшества, которые даёт новый API, не являются революционными. Direct3D 10 стал существенным шагом вперёд, но, как обычно, по мере эксплуатации стали выявляться мелкие ошибки и недочёты. Поэтому Direct3D 10.1 можно считать работой над ошибками и небольшими "дырами" в предыдущем API, с некоторыми добавками, преодолевающими ряд существовавших ограничений.

Все улучшения можно разделить на три категории.

  • Более строгие спецификации, чтобы ограничить различие между разными реализациями;
  • набор новых функций;
  • очевидный фокус на качество рендеринга и, если быть более точным, на качество сглаживания.

Более строгие спецификации

Microsoft решила использовать Direct3D 10.1, чтобы сделать API ещё более однозначным, предотвращая появление некоторых ситуаций. Сейчас обязательна поддержка фильтрации текстур FP32, хотя в Direct3D 10 это было лишь опцией (впрочем, все GPU Direct3D 10 от обоих производителей всё равно поддерживали эту функцию). Точно так же, смешение в 16-битных целочисленных буферах теперь является обязательной функцией, будучи в Direct3D 10 только опциональной.

Microsoft усилила спецификации, касающиеся точности вычислений, будь то операции смешения или операции шейдеров. Отсюда многие операции (сложение, вычитание, умножение и деление) теперь соответствуют стандарту IEEE-754, что для геймеров звучит и не так впечатляюще, зато обрадует исследователей, работающих с GPGPU.

Microsoft разумно подошла к новым добавкам в API. Разработчики всё ещё впитывают новые функции, которые появились в Direct3D 10, и продумывают, что можно с их помощью реализовать. Поэтому вряд ли они захотят каждый год оказываться под градом новых функций.

Начнём с массивов кубических карт (Cube Map Arrays). В Direct3D 10 Microsoft ввела текстурные массивы (Texture Arrays), таблицы текстур, которые можно индексировать прямо в шейдерах. На первый взгляд, текстурные массивы напоминают 3D-текстуры, существующие уже достаточно долгое время, но на самом деле их поведение сильно отличается. Так, при доступе к элементу 3D-текстуры между разными слоями происходит фильтрация, что вполне нормально, поскольку 3D-текстура объёмная. Напротив, текстуры, хранящиеся в таблице, могут не иметь связи друг с другом. Следовательно, между соседними элементами не происходит никакой фильтрации. Более того, при использовании mip-карт (mipmapping) 3D-текстура делится на 2 по всем трём измерениям, что совсем не так у текстурных массивов: если разные составные текстуры изменяют свой размер, то остальные текстуры в таблице не меняются.

Direct3D 10.1 ставит текстурные массивы в качестве общего принципа, добавляя поддержку таблиц с кубическими картами, хотя до сих пор поддерживались только таблицы с текстурами 1D и 2D.

Что касается ядра шейдеров, то Direct3D 10.1 вводит Shader Model 4.1, которая обеспечивает ряд новых функций, например, Gather-4, другое название для Fetch-4 (функция была введена ATI на предыдущем поколении видеокарт). Вкратце напомним, что эта инструкция позволяла получать четыре неотфильтрованных элемента из одноканальной текстуры по всего одному текстурному запросу, что позволяет более эффективно реализовать специализированные фильтры в шейдерах.


Fetch4.

Ещё одна инструкция, добавленная в Shader Model 4.1, позволяет восстанавливать уровень детализации (mip-уровень) во время сэмплирования текстуры. Microsoft также пришлось пересмотреть ряд ограничений, в частности, число элементов входа и выхода вершинных шейдеров, а именно: с 16 128-битных векторов (4 инструкции с плавающей запятой простой точности) до 32.



Конвейер D3D 10.1. Нажмите на картинку для увеличения.

Что же касается смешения (blending), то мы уже упоминали новый формат с обязательной поддержкой: Int. 16, но не только. Direct3D 10.1 теперь поддерживает указание независимых режимов смешения при одновременном рендеринге более, чем в одном буфере (MRT: Multiple Render Targets).

Качество

С выпуском Direct3D 10.1 Microsoft сосредоточила своё внимание на качестве рендеринга больше, чем на других новых функциях. И под пристальный взгляд попало сглаживание. Первая новость: теперь обязательна поддержка сглаживания 4x для 32-битных (RGBA8) и 64-битных (RGBA16) буферов. Более того, расположение сэмплов тоже оговаривается API и должно быть настраиваемым. Конечно, Microsoft не стала заходить так далеко, чтобы разрешить свободно программировать расположение сэмплов, но приложения, хотя бы, могут теперь выбирать одну из предварительно заданных схем расположения.

Помимо более строгих спецификаций, Microsoft решила попытаться немного рационализировать управление сглаживанием, обеспечив программистам больший контроль над этим процессом и немного "отодвинув" управление сглаживанием от производителей GPU. До сих пор пользователи получали доступ к некоторым функциям, часто сбивающим с толку новичков: кроме уровня сглаживания (2x, 4x, 8x), пользователь мог выбирать прозрачное сглаживание, чтобы фильтровать альфа-текстуры по способу мультисэмплинга или суперсэмплинга, а также специфические аппаратные функции от каждого производителя GPU: CSAA или CFAA: С появлением Direct3D 10.1 программисты, наконец-то, сами могут выбирать, нужно ли сглаживание методом мультисэмплинга или суперсэмплинга (по примитивам), а также получают доступ к маске покрытия каждого пикселя, что позволяет управлять сэмплами, к которым применяются шейдеры.



Сглаживание D3D 10.1. Нажмите на картинку для увеличения.

Если Direct3D 10 открыл доступ к сэмплам буфера цвета мультисэмплинга, то теперь можно сделать то же самое и с буфером глубины мультисэмплинга.

Честно говоря, большинство из данных функций нельзя назвать новыми. Каждый производитель в той или иной степени реализовал их по-своему, позволив включать функции в драйверах. Но что действительно нового в Direct3D 10.1, так это его открытость программистам игр. Впредь программисты драйверов не будут задавать темп по разработке новых режимов сглаживания. Эта роль теперь отдана игровым разработчикам, которые будут распоряжаться сглаживанием в зависимости от потребностей своих движков. Это похоже на ситуацию, которую мы уже видим на приставках, когда программисты получают доступ к более глубокому аппаратному уровню.

Так что Microsoft пытается делать всё, что в её силах, для облегчения труда разработчиков. Хотя, конечно, хотелось бы получить полностью программируемый ROP, который сделал бы весь процесс рендеринга более гибким и ясным.

И практическая ценность?

Что же касается практики, то многого ожидать не следует. Мы всё ещё ждём, пока разработчики освоят полностью Direct3D 10 и не будут ограничиваться версиями Direct3D 9 своих движков, которые нужно обновлять. Поэтому вряд ли разработчики с энтузиазмом примутся за освоение Direct3D 10.1; "железа" на рынке практически нет, да и API будет доступен не раньше Vista Service Pack 1 в 2008 году.

В любом случае, некоторые функции позволяют получить любопытные эффекты. В частности, массивы кубических карт (Cube Map Arrays) могут упростить динамические отражения, хотя не следует забывать о влиянии других частей конвейера. На самом деле, в современных играх динамические отражения обычно применяются только к основным элементам (и частота обновления отражений намного менее важна, чем частота обновления экрана), чтобы сэкономить некоторую пропускную способность заполнения. Если массивы кубических карт снимут ограничение по числу одновременных отражений, то другие ограничения останутся. В любом случае, мы ждём появления новых функций в играх, а не в демонстрациях, представляемых AMD и Microsoft.

Независимые режимы смешения для каждого буфера при работе MRT должны облегчить разработку шейдерных движков с отложенным рендерингом (deferred shading rendering engine). В комбинации с возможностью считывания сглаженных сэмплов буферов цвета и глубины, этим движкам не придётся отказываться от сглаживания в пользу простого размывания с сомнительным преимуществом.

Другие новые функции предоставляют больше удобств разработчикам, нежели что-то дают геймерам.

Несмотря на иллюзию новой архитектуры, на которую намекает название, позвольте сразу же отбросить маркетинговые домыслы, отказаться от которых AMD не смогла. Нет, Radeon HD 3000 не является новой архитектурой вообще, равно как и какой-либо важной эволюцией по сравнению с Radeon HD 2900. Название этой карты должно начинаться с Radeon HD 2xxx и ни с чего другого (как и в случае Radeon 1900 в своё время, причём тогда была более существенная эволюция), и весьма обидно видеть, к каким методам прибегает AMD каждый раз, когда компания оказывается в тяжёлом положении. Впрочем, позвольте продолжить.



RV670. Нажмите на картинку для увеличения.

Как и в случае GeForce 8800 GT , новый графический процессор Radeon HD 3800 оказался возможным благодаря улучшению техпроцесса. И в данном отношении AMD по-прежнему лидирует, поскольку ей удалось перейти с 80-нм на 55-нм техпроцесс, хотя nVidia пока не может производить чипы по техпроцессу меньше 65 нм. Работа канадского подразделения AMD была не такой сложной, если судить по численным характеристикам: 666 миллионов транзисторов на новом чипе против, если вы помните, 754 миллионов на G92 у 8800 GT. Так, в отличие от nVidia, число транзисторов по сравнению с предыдущим чипом уменьшилось, у R600 их насчитывалось 700 миллионов.


GPU, который слабо эволюционировал.

Да, число вычислительных блоков не изменилось (хотя у nVidia оно чуть уменьшилось) - 320 потоковых процессоров. Однако чип по-прежнему имеет всего 16 текстурных блоков (очень обидно, что компания не использовала новый техпроцесс для преодоления этого ограничения) и 16 ROP. Единственные улучшения касаются оптимизации контроллера памяти, который стал лучше использовать доступную пропускную способность. Производитель даже заявляет о схожей производительности с Radeon HD 2900 при равных тактовых частотах, несмотря на 256-битную шину памяти (кольцевая шина составляет 512 бит или 2 x 256 бит, если быть более точным). Поддержка PCI Express 2.0 тоже появилась, но прирост от нового интерфейса будет только в случае, если видеокарта ограничена объёмом собственной памяти (то есть это карты HyperMemory или модели HD 3850 с 256 Мбайт) и на высоких разрешениях, за исключением, конечно, приложений GPGPU. Есть и блок UVD, которого, как вы помните, была лишена HD 2900 XT, но GeForce 8800 GT вернула себе PureVideo 2, поэтому у канадцев просто не было другого выбора. Поддержка DirectX 10.1 тоже присутствует, хотя Radeon HD 2000 была к ней весьма близка.

PowerPlay не только в ноутбуках

А вот этот шаг радует! Мы уже сетовали на то, что технологии снижения энергопотребления оставались уделом ноутбуков. Первыми их реализовали производители центральных процессоров, а теперь дошла очередь и до графических. AMD в данном отношении оказалась первой, разрешив включение технологии PowerPlay, знакомой нам по Radeon Mobility, на HD 3800.

На практике должен был появиться режим, соответствующий "максимальному времени автономной работы". Однако AMD просто снижает частоты GPU и памяти до каких-то промежуточных значений между режимом бездействия и пиковой нагрузкой. Сомнительная польза для настольных ПК. Другая проблема - текущая версия драйверов не имеет страницы, посвящённой управлению PowerPlay, и наши тесты в 2D и 3D не выявили автоматического режима с промежуточными частотами. Похоже, ещё одно не реализованное обещание AMD...

CrossFire на трёх и четырёх видеокартах, спецификации

Если у nVidia провал конфигураций quad-SLI был столь оглушающ, что подобные системы так никогда и не появились (скоро, кстати, нас ждут новые разработки...), то с появлением Radeon HD 3800 AMD использовала свой шанс, чтобы объявить о возможности объединять не только две, но три или четыре одинаковые видеокарты. В действительности этот шаг остался лишь на словах, поскольку драйверы будут готовы не раньше декабря (в лучшем случае). Сама AMD говорит о максимальном улучшении производительности всего x3,3 с четырьмя видеокартами. Демо Global Illumination, которое мы смогли посмотреть, действительно работало на такой машине с бета-версией драйверов, но стабильностью не отличалось.


Обратите внимание на отсутствие прямого соединения между картами 1 и 3, 2 и 4, 1 и 4. Нажмите на картинку для увеличения.

Для данной возможности требуется новый чипсет AMD 790FX, о котором мы более детально поговорим после выхода Phenom. В следующих версиях драйверов должна появиться поддержка Overdrive для систем CrossFire, позволяющая увеличивать частоты видеокарт.

Спецификации

Но чем объяснить уменьшение числа транзисторов? Вероятно, в R600 были какие-то избыточные блоки, призванные повысить процент выхода годных кристаллов, учитывая размер чипа и техпроцесс. Вполне вероятно, что многие функции, появившиеся с RV670, уже присутствовали в R600, но были отключены по причине ошибок.

Спецификации
GPU HD 3850 HD 3870 8800 GT
Частота GPU 670 МГц 775 МГц 600 МГц
Частота блока шейдеров 670 МГц 775 МГц 1500 МГц
Частота памяти 833 МГц 1125 МГц 900 МГц
Ширина шины памяти 256 бит 256 бит 256 бит
Тип памяти GDDR3 GDDR4 GDDR3
Объём памяти 256 Мбайт 512 Мбайт 512/256 Мбайт
Число пиксельных/ вершинных конвейеров (80) (80) (28)
Число текстурных блоков 16 16 56
Число ROP 16 16 16
Пропускная способность 429 GFlops 496 GFlops 336 GFlops
Пропускная способность памяти 53,3 Гбайт/с 72 Гбайт/с 57,6 Гбайт/с
Число транзисторов 666 млн. 666 млн. 754 млн.
Техпроцесс 55 нм 55 нм 65 нм
Площадь кристалла 196 мм² 196 мм² 324 мм²
Поколение 2007 2007 2007
Версия шейдеров 4.1 4.1 4.0

В любом случае, переход на 55-нм техпроцесс позволил AMD получить чип, чья площадь поверхности в два раза меньше, чем у R600, и, что более важно, существенно меньше G92 - на 41%. Не забывайте, что два производителя будут вести ценовые войны, поэтому меньшая площадь кристалла позволит выпускать с одной пластины больше чипов. Но следует принимать во внимание процент выхода годных кристаллов, который у 55-нм техпроцесса AMD наверняка хуже, чем у nVidia G92.

Radeon HD 3850 и 3870

Разница между двумя Radeon HD 3800, пусть даже они построены на одном чипе, немалая и связанная, прежде всего физическими характеристиками. Если Radeon HD 3850 смог сохранить однослотовый дизайн охлаждения, хотя карта длинная, но всё же близкая к эталонному дизайну HD 2600 XT, то модель HD 3870 не смогла избежать двухслотовой системы охлаждения. В принципе, это тоже неплохо, поскольку видеокарта будет выбрасывать горячий воздух наружу, а не внутрь корпуса, как у HD 3850. Фактически, система охлаждения, которая используется на эталонной карте HD 3870, напомнила нам Radeon 1950 XTX, она разработана Arctic Cooling. Действительно, её 3" (7,5 см) радиальный вентилятор с прямыми лопастями идентичен. Нас эта новость разочаровала, поскольку у X1950 XTX уровень шума был намного выше, чем у GeForce 8800 GTX, несмотря на то, что эта видеокарта пришла на замену X1900 XTX и смогла снизить уровень шума.


Нажмите на картинку для увеличения.


Нажмите на картинку для увеличения.

Рёбра радиатора оказались существенно короче, несмотря на то, что их плотность расположения увеличена, что приводит к увеличению сопротивления и повышению шума. Насчёт уровня шума оценка будет дана ниже. В любом случае, обе карты требуют подключения 6-контактной вилки питания PCI Express, как и GeForce 8800 GT.

Что касается памяти, то на модель HD 3850 установлено 256 Мбайт GDDR3 на частоте 833 МГц, но 512-Мбайт версия, более дорогая, тоже должна появиться. HD 8370, напротив, будет доступна только в варианте на 512 Мбайт, причём с более быстрой памятью, чем у HD 3850 и 8800 GT, поскольку она работает на частоте 1 125 МГц, хотя чипы GDDR4 сертифицированы под 1,2 ГГц. Мы смогли достичь этой частоты и даже превысить её, как вы увидите ниже.


Нажмите на картинку для увеличения.

Отметим, что мы тестировали видеокарту HD 3870 от Sapphire. Кроме наклейки на систему охлаждения, в комплекте поставки мы обнаружили Power DVD 7 (5.1), Cyberlink DVD Suite, 3DMark06, Valve Back Box, переходник с Molex на 6-контактную вилку питания PCI Express, кабель HDTV, знаменитый переходник с DVI на HDMI, переходник с DVI на VGA, кабель CrossFire и наклейку на корпус Sapphire. Довольно щедрый комплект поставки, разве что кофейной чашки нет.

Тесты

Кроме игр Unreal Tournament 3 и Crysis, которые мы добавили в обзоре GeForce 8800 GT , есть ещё одна новинка: в наших тестах дебютировала Call of Duty 4. Как и в случае с остальными играми, мы проводили тесты в реальных условиях с помощью Fraps (не time demo). Перед тестом мы устанавливали последние патчи.

Производительность оценивалась под DirectX 9 и Windows XP. Как мы уже показывали раньше , режим DirectX 10 в нынешних играх не оптимизирован и потребляет немало мощности GPU, часто обеспечивая разочаровывающий результат. И для карт среднего уровня его вряд ли можно рекомендовать. Кроме того, большинство пользователей ещё не перешли на Windows Vista.

Что касается разрешений, то мы добавили 1 280 x 1 024 к 1 600 x 1 200 и 1 920 x 1 440, чтобы увеличить охват и дать шанс видеокартам, оснащённым 256 Мбайт памяти (HD 3850 и 8600 GTS), которые не справляются с высокими разрешениями. Мы использовали 17" и 4/3 19" ЖК-дисплеи с "родным" разрешением 1 280 x 1 024. 22" мониторы 1 680 x 1 050 всего на 8% менее требовательны, чем 1 600 x 1 200, так что результаты очень блики. Что касается 1 920 x 1 200, то это разрешение даёт на 17% меньше нагрузки, чем 1 920 x 1 440.

Конфигурация тестовой машины тоже была немного обновлена.



Тестовая система. Нажмите на картинку для увеличения.
Тестовая конфигурация
Материнская плата Asus P5K3 Deluxe
Процессор Intel Core 2 Duo E6850 (3 ГГц)
Память Kingston 2 x 1024 Мбайт, DDR3 800 6-6-6-15-21
Жёсткий диск Hitachi T7K250 250 Гбайт
Оптический привод DVD Player Asus 12x
Блок питания Tagan U15 Easycon 530 Вт
Системное ПО и драйверы
ОС Windows XP Pro
Драйверы nVidia ForceWare 169.04 (для всех GeForce в играх, за исключением Crysis)
ForceWare 169.05 (для всех GeForce в Crysis)
Драйверы AMD Catalyst 8.43 (7.11 бета)

Test Drive Unlimited


Нажмите на картинку для увеличения.

В Test Drive Unlimited карта Radeon HD 3870 смогла приблизиться к GeForce 8800 GT: без фильтрации и сглаживания она на 10% медленнее, но после включения опций улучшения качества картинки разрыв увеличивается до 16%. AMD не смогла исправить "глючный" ROP на данном этапе и опирается на шейдеры, и Radeon HD 2900 XT демонстрирует идентичное поведение. Единственное исключение: в режиме 1 920 x 1 440 + сглаживание и фильтрация 3870 смогла обойти 8800 GT, но частота кадров слишком низкая для TDU.

Radeon HD 3850 находится на одну ступеньку ниже GeForce 8800 GTS 320 MB, отставание составляет от 7 до 23%. Опять же, за исключением режима 1 600 x 1 200 + сглаживание и фильтрация, несмотря на 64 Мбайт больше памяти у 8800 GTS. Впрочем, по сравнению с GeForce 8600 GTS карта AMD лидирует.

Supreme Commander


Нажмите на картинку для увеличения.

В Supreme Commander видеокарта Radeon HD 3870 находится перед HD 2900 XT, но с разрешением 1 600 x 1 200 она работает уже не так хорошо, в то время как у GeForce для существенного падения производительности нужно повысить разрешение до 1 920 x 1 440. Видеокарту GeForce 8800 GTS 640 MB, наконец, удалось обойти. Однако 320-Мбайт версия всё ещё находится перед HD 3850, пусть даже разрыв без сглаживания и фильтрации очень тонкий. Впрочем, Radeon смогла обойти 8800 хотя бы в 1 280 x 1 024.

Age of Empires 3


Нажмите на картинку для увеличения.

Увы, но HD 3870 не смогла нормально оторваться от HD 2900 XT в Age of Empires 3. Но следует понимать, что эта игра очень чувствительна к производительности шейдеров и не так сильно реагирует на пропускную способность памяти; и мы должны помнить, что по чистой производительности превосходство HD 3870 над "старшей" моделью составляет всего 4%. Поэтому GeForce 8800 GT здесь доминирует над соперником, с результатом лучше на 17-31%, за исключением, опять же, режима 1 920 x 1 440 + фильтрация и сглаживание.

Что касается Radeon HD 3850, то эта видеокарта уступает на 7-19% по сравнению с 8800 GTS 320 MB, но остаётся примерно в два раза быстрее, чем 8600 GTS.

The Elder Scrolls IV: Oblivion


Нажмите на картинку для увеличения.

Oblivion позволяет отчётливо видеть, как сглаживание (оно в данном случае включается через драйверы) очень сильно влияет на производительность AMD и nVidia, когда скорость в 1 280 x 1 024 + сглаживание и фильтрация едва превосходит 1 920 x 1 440 без опций улучшения сглаживания, хотя только на видеокартах nVidia. Но иерархия не меняется, HD 3870 обгоняет 8800 GTS 640 MB только при отключённых сглаживании и фильтрации. При их включении nVidia вновь выходит вперёд.

S.T.A.L.K.E.R.


Нажмите на картинку для увеличения.

Из-за использования отложенного рендеринга 3D-движок S.T.A.L.K.E.R., как вы помните, позволяет включать сглаживание только через шейдеры, которое даёт неубедительные результаты, да и активировать его проблематично, поскольку производительность без него и так низкая, а при включении сглаживания падает очень сильно.

Впервые S.T.A.L.K.E.R. опустил Radeon HD 3870 ниже уровня 8800 GTS 640 MB при отключённых фильтрах. Отрыв не превышает 5%, но он присутствует, за исключением разрешения 1 920 x 1 400, в котором производительность примерно одинакова. Что касается 3850, то наши предыдущие наблюдения подтверждаются: производительность в разрешении 1 920 x 1 440 оказывается эквивалентной 8600 GTS: в разрешении 1 280 x 1 024!

World in Conflict



Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.

В демо Unreal Tournament 3, как и в прошлый раз, Radeon HD 2900 XT показала достойные результаты, пусть и не обойдя 8800 GT, но превосходя по производительности HD 3870. Мы заметили, что не слишком требовательная Unreal Tournament демонстрирует большой зазор между каждым разрешением, затраты на активацию сглаживания и фильтрации существенны. Всё это указывает на то, что эта игра ограничена, в основном, пропускной способностью памяти, единственной сферой, по которой HD 2900 XT обходит HD 3800. Весьма иронично.

Crysis


Нажмите на картинку для увеличения.

Crysis - игра совершенно особая. С одной стороны, она единственная, в которой нам пришлось понизить разрешение и графические настройки на одну ступеньку (несмотря на это, средняя частота кадров всё равно осталась самой низкой среди всех игр). С другой стороны, карта потребовала от нас использования специального драйвера для nVidia (169.05), чтобы исправить ошибку SLI, проявляющуюся на одиночных GeForce.

Несмотря на это, ситуация в верхней части списка не меняется, HD 3870 отстаёт от 8800 GT на 16% без сглаживания и фильтрации, и примерно на 21% после включения опций улучшения качества, за исключением разрешения 1 920 x 1 440. HD 3850 отстаёт от 8800 GTS 320 MB не более 4-6% в низких разрешениях, но зазор увеличивается до 15% в 1 920 x 1 440, хотя играть на таком разрешении невозможно на обеих картах. Так что HD 3850 показала себя весьма неплохо.

Call of Duty 4

Геймплей в Call of Duty 4 не удивляет, но смотрится, как всегда, убедительно. Поэтому игра больше поражает своей графикой. Она действительно впечатляет, впрочем, до Crysis всё равно не дотягивает. Да и красота получена не так "благородно", через использование высоко детализованных текстур, в результате чего зависимость от вычислительной мощности GPU оказывается слабее.


Нажмите на картинку для увеличения.

Как и UT3, вполне логично, что Call of Duty 4 чувствительна к пропускной способности памяти. И Radeon HD 2900 XT немного превосходит HD 3870 как с фильтрацией/сглаживанием, так и без них. И даже GeForce 8800 GT находится позади, правда, без опций улучшения качества. Если перейти к менее мощным моделям, то Radeon HD 3850 уступает 8800 GTS 320 MB по производительности на 13-25%, но всегда превосходит 8600 GTS.

Энергопотребление

Ниже приведено общее энергопотребление блока питания системы, что является суммой энергопотребления компонентов, а также потерь на 530-Вт блоке питания Tagan U15, которые при данной мощности составляют около 20%.



Нажмите на картинку для увеличения.

Неудивительно, что HD 3800 даёт сильное падение в энергопотреблении по сравнению с HD 2900 XT, но его величина нас удивила: падение в пиковом энергопотреблении при переходе от 2900 XT на 3870 составляет 109 Вт, хотя производительность лишь чуть уступает! 55-нм процесс показывает, на что он способен, хотя видеокарты HD 3800 так и не смогли потреблять меньше, чем 8800 GT под нагрузкой (несмотря на то, что максимальное энергопотребление для HD 3870 заявлено 105 Вт, как и у nVidia, и 95 Вт для 3850). AMD имеет технологическое лидерство, но, несмотря ни на что, по соотношению производительности и энергопотребления впереди находится nVidia, а результаты для AMD разочаровывающие.

Однако преимущество перехода на меньший техпроцесс хорошо проявляет себя в режиме бездействия, что тоже немаловажно. Видеокарта HD 3850 поставила новый рекорд, а 3870 потребляет в режиме бездействия столько же, сколько и 8600 GTS. В итоге AMD смогла вернуться к разумному энергопотреблению при нагрузке, хотя всё ещё и уступает nVidia.

Уровень шума

Выше мы усомнились в улучшениях по уровню шума, рассмотрев систему охлаждения AMD. Но давайте перейдём к результатам, полученным сонометром на расстоянии 7 см от вентилятора видеокарты.



Нажмите на картинку для увеличения.

В итоге ситуация кажется нам вполне приемлемой. HD 3850 работает не громче GeForce 8800 GT, карту едва слышно. С другой стороны, HD 3870 работает тихо только в режиме бездействия. При нагрузке вентилятор ускоряется, и уровень шума тоже возрастает, хотя и остаётся в разумных пределах.

Что касается температуры, то RV670 на HD 3870 демонстрирует 70°C в режиме бездействия, но температура возрастает до 92°C под нагрузкой. Конечно, температура по абсолютному значению высокая, но она вполне характерна для видеокарт последнего поколения, которые более терпимы к температуре, чем CPU. Так что значения нас не удивили.

Разгон

Radeon HD 3850 от AMD имеет хороший потенциал, поскольку мы смогли разогнать RV670 с 670 до 776 МГц (+16%) и память GDDR3 с 833 до 1050 МГц (+26%). Улучшение в Age of Empires III в разрешении 1 600 x 1 200 составило 16%, что весьма интересно, поскольку на играх, чувствительных к пропускной способности, прирост будет ещё выше.

Что же касается Sapphire Radeon HD 3870, то вполне понятно, что AMD здесь ближе подошла к пределам RV670, так что потенциал разгона невелик. Мы подошли к пределу стабильности, увеличив частоту ядра с 775 до 839 МГц (+8%). Но для памяти ситуация иная: GDDR4 была сертифицирована под частоту 1 200 МГц, и мы смогли на нашей видеокарте достичь 1 270 МГц - по сравнению со штатной тактовой частотой 1 125 МГц прирост составил 13%. В итоге производительность возросла на 9%, что всего на 2% уступает 8800 GT.

В итоге Radeon HD 3870 отнюдь не свершила революции, несмотря на название и совместимость с Direct3D 10.1. В любом случая, благодаря чуть более высоким тактовым частотам из-за перехода на меньший 55-нм техпроцесс, карта смогла обойти HD 2900 XT в большинстве игр, несмотря на меньшую пропускную способность (смотрите средние результаты ниже), но так и не добралась до GeForce 8800 GT, которая остаётся на 11% быстрее без сглаживания и фильтрации и на 18% быстрее с опциями повышения качества картинки. Впрочем, всё это нивелируется агрессивной ценой, поскольку $200 на 20% ниже, чем у 8800 GT, доступность которой до января оставляет желать лучшего. Соотношение цена/производительность на сегодня чуть лучше у AMD, которая смогла улучшить энергопотребление и снизить уровень шума, хотя по-прежнему отстаёт от nVidia. Что касается цен в России, то здесь играют совершенно другие факторы, и предсказать их мы не возьмёмся.

Radeon HD 3850, с другой стороны, демонстрирует производительность на 17% ниже (без фильтрации и сглаживания, но 256 Мбайт не позволяют развернуться с опциями улучшения картинки) видеокарты HD 3870, а цена на 20% ниже. Конечно, эта карта, прежде всего, позволит прилично играть за минимальную цену, поскольку предыдущая самая мощная карта для массового рынка, а именно, 8600 GTS, остаётся далеко позади (уступая на 65% в разрешении 1 280 x 1 024, и на 74 % в 1 600 x 1 200), а цена на новую модель AMD вряд ли будет выше. Если у вас бюджет составляет всего $150, и вам нужна видеокарта для игр и декодирования видео, то 3850 - вариант вполне неплохой, а у nVidia пока нечего ей противопоставить, даже если опираться на возможное появление 8800 GT 256 MB, которая будет дороже, да и с доступностью проблемы будут те же, что у обычных 8800 GT.

Но, опять же, несколько разочаровывает, что AMD вновь не смогла представить видеокарту, чья производительность превосходит типичный уровень для массового рынка. Мы по-прежнему недоумеваем, почему этот производитель не использовал преимущества нового техпроцесса, чтобы исправить проблемы со сглаживанием и увеличить число текстурных блоков, что вкупе с изобилием мощности и пропускной способности должно было бы вывести карту на более приличный уровень по сравнению с конкурентом. Подобные новшества кажутся нам намного предпочтительнее, чем поддержка грядущего Direct3D 10.1 или CrossFire на четырёх видеокартах.

AMD Radeon HD 3870

Карта Radeon HD 3870 впечатляет меньше, чем GeForce 8800 GT, но обеспечивает чуть более хорошее соотношение цена/производительности при условии, что видеокарта будет продаваться дешевле $200.

Преимущества .

  • Лучшее соотношение цена/производительность, чем у современных GeForce 8800 GT 512 MB;
  • очень хорошее энергопотребление в режиме бездействия и сниженный уровень шума;
  • включает UVD и AVP;
  • выбрасывает горячий воздух за пределы корпуса (двухслотовая система охлаждения).

Недостатки .

  • Уступает по производительности 8800GT, несмотря на превосходную чистую вычислительную мощность и меньший техпроцесс;
  • уровни энергопотребления и шума разумные, но уступают 8800 GT;

AMD Radeon HD 3850

При цене $150 сложно просить большего, и эта видеокарта даёт производительность, которую вряд ли можно сравнивать с 8600 GTS и HD 2600 XT. Однако соотношение цена/производительность остаётся всё ещё лучше, чем у 3870, да и интеграция UVD и AVP тоже является преимуществом.

Преимущества .

  • Лучшее соотношение цена/производительность по сравнению с современными видеокартами для массового рынка;
  • меньшее энергопотребление и уровень шума в режиме бездействия и под нагрузкой;
  • включает UVD и AVP.

Недостатки .

  • 256 Мбайт памяти ограничивают производительность сглаживания;
  • не компенсирует недостатки архитектуры R600.

Средняя производительность


Нажмите на картинку для увеличения.

Средние результаты приведены для всех игр, за исключением Crysis, поскольку в Crysis мы не смогли провести тесты на тех же разрешениях, что и в других играх (но на расклад это не влияет). Кроме того, числа, полученные для S.T.A.L.K.E.R., приведены в результатах без анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания. Поскольку эта игра не тестировалась с включённым сглаживанием, она исключена из средних результатов с включёнными AA/AF.

Следует отметить, что Radeon HD 3870 уступает HD 2900 XT только в трёх играх, но эти игры (TDU, UT3 и Call of Duty 4) имеют более высокую частоту кадров в секунду, поэтому и их влияние на средний результат выше.

После недавнего тестирования видеокарт на ATI Radeon HD3870 в режиме CrossFire и сравнения их с флагманским двухчиповым решением ATI Radeon HD3870X2, нам стало интересно посмотреть, а на что способны два ускорителя на ATI Radeon в таких же условиях. Есть ли у такого варианта хоть какие-то преимущества перед наступающими цельными Multi-GPU решениями? Ответ на этот вопрос нам помогут получить две видеокарты RX3850-T2D512E, со знакомства с которыми мы и начнем.

Рассмотрим спецификацию этой видеокарты:

Модель RX3850-T2D512E/D3
Графическое ядро AMD/ATI Radeon HD 3850 (RV670 Pro)
Конвейера 320 унифицированных потоковых
Поддерживаемые API DirectX 10.1 (Shader Model 4.1)
OpenGL 2.0
Частота ядра, МГц 670
Объем (тип) памяти, Мб 512 (GDDR3)
Частота памяти, МГц 828 (1656 DDR)
Шина памяти 256-разрядная
Стандарт шины PCI Express X16 2.0
Максимальное разрешение До 2560×1600 (Dual-link DVI) или 1920×1200 (Single-link DVI)
До 1920×1080 (HDMI)
До 2048×1536 (VGA)
Выходы 2x DVI-I (VGA через переходники)
HDMI (через переходники)
TV-Out (HDTV, S-Video и Composite)
Поддержка HDCP Есть
Декодирование MPEG-2, MPEG-4, DivX, WMV9, VC-1 и H.264/AVC
Драйверы Свежие драйверы можно скачать с:
- сайта поддержки ;
- сайта производителя GPU .
Сайт производителя http://global.msi.com.tw/

В процессе изучения информации об ускорителях на официальном сайте, выяснилось, что под одним модельным именем RX3850-T2D512E скрываются три модификации, которые отличаются друг от друга используемой системой охлаждения. Первый из вариантов является полной копией референсной видеокарты, но именно он и попал на тестирование. В любом случае, графические адаптеры поставляются в одинаковых упаковках и имеют сходную комплектацию.

Размеры и оформление такой двойной картонной коробки с ручкой больше подходят для топовых решений, к которым Radeon , в общем-то, не относится.

Комплектация видеокарты RX3850-T2D512E/D3 вмещает достаточно много полезных вещей:

  • Переходник с DVI на VGA;
  • Переходник с DVI на HDMI;
  • Переходник на покомпонентный TV-Out (HDTV);
  • Переходник с S-Video на Composite;
  • Переходник питания с периферийного разъема типа Molex на 6-pin PCI Express питания видеокарты;
  • CD с драйверами и дополнительным программным обеспечением;
  • Два руководства по быстрой установке видеокарты.

Единственным существенным недостатком комплекта поставки именно в нашем случае стало отсутствие опционального моста CrossFire.

Видеокарта, как уже было сказано выше, представляет из себя полностью референсную версию, которая от аналогов отличается только наклейкой на кулере и цветом разъемов DVI. Поэтому на внешнем виде печатной платы и особенностях системы охлаждения мы не будем останавливаться (желающие могут ознакомиться с этой информацией в базовой статье по ATI Radeon ), а только напомним некоторые детали и перейдем к основной части материала - тестированию.

Для подключения устройств отображения используются неизменный набор разъемов: два, теперь синих , разъема DVI-I, преобразуемые с помощью переходников в VGA (15-pin D-Sub) или HDMI, и TV-Out с поддержкой вывода покомпонентного HDTV.

Графический процессор ATI Radeon (RV670 Pro) имеет 320 унифицированных потоковых процессоров, 16 текстурных блоков и 16 блоков ROP. Рабочая тактовая частота этого GPU на видеокарте составляет рекомендуемые 670 МГц. Обмен данными с 512 Мб видеопамяти GDDR3, которая работает на рекомендованной частоте 1,66 ГГц, осуществляется по 256-разрядной шине.

Тестирование ускорителей в режиме CrossFire мы провели в двух наиболее вероятных и интересных конфигурациях: на родной для тестового стенда материнской плате GIGABYTE GA-965P-DS4, которая обеспечивает PCI Express 1.1 16x+4x, и более современной GIGABYTE GA-X38-DS5, которая обеспечила поддержку PCI Express 2.0 16x+16x. Именно второй режим вызывал у нас наибольший интерес, поскольку в особо тяжелых режимах мог обеспечить двум видеокартам на ATI Radeon превосходство над двухчиповой ATI Radeon HD3870X2, на которой все компоненты объединены более медленным PCI Express 1.1 коммутатором.

Тестирование

Полученные результаты подтверждают предположение, что для эффективной работы мульти-GPU решений и конфигураций нужно обеспечить не просто соединение между частями графической подсистемы и основной системой, а максимально быстрый обмен данными между всеми ее узлами. Так в особо тяжелых режимах, когда начинает ощущаться нехватка локальной памяти, два ускорителя на Radeon , имея меньшие рабочие частоты, благодаря ускоренному обмену данными с системой без лишних задержек, успешно конкурируют с теоретически более быстрым решением ATI Radeon HD3870X2. В такой ситуации достаточно интересным может оказаться вариант Radeon HD 3870 X2 с 2 Гб видеопамяти , по 1 Гб для нужд каждого графического процессора, что может исправить негативные особенности этого решения, выявленные в результате последних тестов CrossFire-конфигураций. К тому же такой ускоритель обеспечит возможность любому желающему вкусить прелести многочипового рендеринга, не зависимо от используемой материнской платы.

Сама же видеокарта RX3850-T2D512E/D3, имея стандартную частотную формулу, по производительности не отличается от других решений на Radeon HD 3850 с 512 Мб видеопамяти.

Разгон

Для более полноценного теста RX3850-T2D512E/D3, мы произвели попытку ее разгона - графический процессор удалось заставить стабильно работать на частоте 760 МГц (т.е. +90 МГц), а видеопамять разогналась до 2050 МГц (+390 МГц).

Тестовый пакет

Стандартные частоты

Разогнанная видеокарта

Прирост производительности, %

Futuremark 3DMark’05
3DMark Score
SM2.0 Score
HDR/SM3.0 Score

Serious Sam 2, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

1024×768
1280×1024
1600×1200

Serious Sam 2, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

1024×768
1280×1024
1600×1200

Call Of Juarez, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

1024×768
1280×1024
1600×1200

Call Of Juarez, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

1024×768
1280×1024
1600×1200

Prey, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

1024×768
1280×1024
1600×1200

Prey, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

1024×768
1280×1024
1600×1200

Crysis, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

1024×768
1280×1024
1600×1200

Crysis, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

1024×768
1280×1024
1600×1200

При таком разгоне, как показывают тесты, можно ожидать заметного даже визуально прироста производительности, особенно в тяжелых графических режимах современных игр.

Выводы

Поскольку основной задачей этого материала является исследование возможностей C rossFire из двух ATI Radeon , то сразу же подытожим полученные результаты. Итак, по большому счету, такая конфигурация имеет мало преимуществ перед одноплатным двухчиповым ускорителем ATI Radeon HD3870X2, который является более компактным и универсальным. Заметить некоторый перевес 2-х Radeon удается только в наиболее требовательных играх при использовании материнской платы с поддержкой PCI Express 2.0 (по 16 линий на слот). Именно в этом режиме получается более быстрый доступ каждого графического процессора к расширенным в оперативную память данным, мало того что быстрее, так еще и каждый ускоритель через свои собственные 16 линий, а не через единый коммутатор и, соответственно, один разъем PCI Express x16. Но при появлении на рынке вариантов ATI Radeon HD3870X2 с 2 Гб видеопамяти все технические преимущества 2-х Radeon HD 3850 в связке с PCI Express 2.0 могут исчезнуть – решать все будет только цена.

Саму же отдельно взятую протестированную видеокарту RX3850-T2D512E/D3 можно охарактеризовать как самое стандартное предложение на графическом процессоре ATI Radeon с 512 Мб видеопамяти. Она работает на рекомендованных частотах и поэтому не выделяется среди аналогов, но, как положительные особенности, можно отметить использование более новой версии BIOS и хорошую комплектацию. Правда, стоит отметить, что под модельным именем RX3850-T2D512E можно встретить варианты с более производительными двухслотовыми системами охлаждения, которые сделают такой ускоритель от более предпочтительным – поэтому рекомендуем покупателю уточнять у продавца подробности.

Достоинства:

  • Хорошее соотношение производительность/энергопотребление/цена;

В конце прошлого года компания AMD представила новую платформу Spider, составными компонентами которой являются новые чипсеты 7-й серии , процессоры Phenom с архитектурой K10 и новое поколение видеокарт ATI Radeon HD 3800 Series.

Именно одной из представительниц новой серии видеокарт и будет посвящен этот обзор. Но поскольку это первое тестирование видеокарт с «новой архитектурой», то сначала немного о ее ключевых особенностях.

Сразу же заметим, что о «новой архитектуре» мы говорим в кавычках, т.к. по большому счету графический процессор ATI RV670 (основа HD 3800 Series) представляет из себя доработанный и исправленный вариант GPU R600 (основа HD 2900 Series). При этом, вполне вероятно, что уже в архитектуре Radeon HD 2900 были заложены почти все «новшества» Radeon HD 3800, но не были активированы в виду некоторой «сырости». Сроки то выпуска Radeon HD 2900 неоднократно откладывались, и доводить эту серию графических процессоров до совершенства, просто не было времени. Как доказательство предположения, хотя и косвенное, обращаем внимание на то, что, несмотря на ряд нововведений и усовершенствований, в RV670 используется 666 миллионов транзисторов против примерно 700 миллионов у R600. В таких условиях вполне логично было бы назвать новую серию графических ускорителей HD2950 Series, но маркетологи AMD пошли дальше и, вместе с представлением новой платформы, представили «новое поколение» графических ускорителей, приведя систему их наименования к более простой, как у процессоров.

Таким образом, в наименованиях видеочипов теперь не будет всевозможных суффиксов и окончаний, которые только добавляют путаницы. Отныне первая цифра будет обозначать поколение, сейчас 3-е унифицированной шейдерной архитектуры; вторая – семейство (пока, 8 – производительные ускорители, 6 – массовые, 4 – начального уровня); последние две – позиционирование внутри семейства с учетом производительности, чем больше число, тем быстрее видеокарта.

К основным архитектурными особенностям видеокарт семейства Radeon HD 3800 относятся:

    Производство чипов по 55 нм техпроцессу, что уменьшает площадь кристалла, а вместе с этим энергопотребление и тепловыделение, а также, при высоком проценте выхода рабочих чипов, и их себестоимость.

    Наличие 320 потоковых процессоров, как у Radeon HD 2900, что должно обеспечить высокую производительность в современных «сложных» играх.

    Введение поддержки нового API Microsoft DirectX 10.1, что должно обеспечить полную совместимость с будущими играми, т.к. от самой Microsoft поддержка DirectX 10.1 будет реализована только в скором будущем.

    Поддержка шины PCI Express 2.0, ускоренного интерфейса подключения карт расширения, в первую очередь производительных видеокарт в Multi-GPU конфигурациях.

    Возможность объединения нескольких видеокарт в обновленном режиме ATI CrossFireX, т.е. с поддержкой до 4-х однотипных графических ускорителей в одной системе.

    Включение в ядро декодера UVD (Unified Video Decoder), который берет на себя функции воспроизведения видео с Blu-ray и HD DVD дисков (декодирование H.264/AVC, VC-1, MPEG-1, MPEG-2 и DivX).

    Реализация поддержки технологии ATI PowerPlay, которая на аппаратном уровне следит за загрузкой GPU и обеспечивает снижение тактовой частоты и напряжения питания, т.е. экономию электроэнергии, в случае его работы не в полную силу.

Основные характеристики графических процессоров AMD ATI Radeon HD 3800 Series в сравнении с Radeon HD 2900 XT

Графический процессор

Radeon HD 2900 XT

Транзисторов

Технологический процесс

Количество потоковых (stream) процессоров

Количество текстурных модулей

Количество буферов рендеринга

Тактовая частота ядра

775 МГц и более

Производительность (Multiply-Add)

Тип памяти

Тактовая частота памяти

Разрядность шины памяти

Системный интерфейс

PCI Express 2.0 x16

Поддерживаемая версия DirectX

Блок аппаратной тесселяции

Технология ATI PowerPlay

Энергопотребление

Как видно из таблицы, новое поколение графических ускорителей AMD ATI не только технологичнее, а в варианте Radeon HD 3870 и производительнее, но, при этом, и заметно экономичнее.

Знакомство с серийными образцами видеокарт на графических процессорах серии ATI Radeon 3800 начнем с видеокарты , как наиболее интересного по соотношению цена/возможности предложения.

Рассмотрим спецификацию этой видеокарты:

Sapphire HD3850 512M GDDR3 PCI-E DUAL DVI-I/TVO

Графическое ядро

AMD/ATI Radeon HD 3850 (RV670 Pro)

Конвейера

320 унифицированных потоковых

Поддерживаемые API

DirectX 10.1 (Shader Model 4.1)
OpenGL 2.0

Частота ядра, МГц

Объем (тип) памяти, Мб

Частота памяти, МГц

Шина памяти

256-разрядная

Стандарт шины

PCI Express 2.0 X16

Максимальное разрешение

До 2560x1600 (Dual-link DVI) или 1920x1200 (Single-link DVI)
До 1920x1080 (HDMI)
До 2048x1536 (VGA)

2x DVI-I (2x VGA через переходники)
2x HDMI (через переходники)
TV-Out (HDTV, S-Video и Composite)

Поддержка HDCP

Есть
Декодирование MPEG-2, MPEG-4, DivX, WMV9, VC-1 и H.264/AVC

Драйверы

Свежие драйверы можно скачать с:
- сайта поддержки ;
- сайта производителя GPU .

Сайт производителя

Средняя цена

Поставляется видеокарта в компактной двойной картонной коробке с обновленным под серию 3800 дизайном, типичной для Sapphire конструкции, которая надежно защищает содержимое и занимает мало места. На лицевой стороне упаковки указаны общие особенности продукта: графический процессор, тип и объем памяти.

На обратной стороне упаковки имеется только общая информация об игровых и мультимедийных возможностях видеокарты. Информация о комплекте поставки находится на боковой стороне, под перечислением перечнем поддерживаемых драйверами операционных систем и требований к аппаратному обеспечению ПК покупателя (из важного отметим, что рекомендуется БП от 450 Вт, с возможностью получения через 6-контактный разъем питания от 75 Вт, и наличие минимум 1 Гб оперативной памяти).

Комплектация содержит все наиболее необходимые компоненты:

  • Переходник с DVI на VGA;
  • Переходник с DVI на HDMI;
  • Переходник на покомпонентный TV-Out (HDTV);
  • Переходник с S-Video на Composite;
  • Переходник питания с периферийного разъема типа Molex на 6-pin PCI Express питания видеокарты;
  • Мост CrossFire (стандартная версия);
  • CD с драйверами и дополнительным программным обеспечением;
  • Руководство по установке видеокарты;
  • Фирменную наклейку.

Видеокарта представляет из себя референсную версию ускорителя, которая от аналогичных решений отличается только наклейкой на системе охлаждения. Именно такую плату, вполне вероятно именно производства Sapphire, можно было увидеть на всех презентациях новой серии ускорителей.

Несмотря на очень большое архитектурное сходство с решениями предыдущего поколения, печатная плата полностью переработана, вследствие заметно уменьшившегося энергопотребления. Но размеры текстолита остались прежние.

Для подачи дополнительного питания используется только один стандартный 6-контактный разъем PCI Express, который распаян параллельно плате, что может оказаться неудобно в некоторых компактных корпусах (да и в обычных может упереться в стойку/корзину для жестких дисков).

Для подключения внешних устройств используются привычный для современной видеокарты набор разъемов: два разъема DVI-I, преобразуемые с помощью переходников в VGA (15-pin D-Sub) или HDMI, и TV-Out с поддержкой вывода покомпонентного HDTV.

Отдельного внимания заслуживает новая «стандартная» система охлаждения. Вследствие уменьшения энергопотребления и, соответственно, тепловыделения графического процессора Radeon HD 3850, кулер стал занимать всего один слот, обеспечивая отвод тепла и от чипов памяти, и от модуля питания. При этом нельзя сказать о его высокой эффективности (графический процессор во время работы нагревался до 93°C), но можно отметить довольно тихую работу.

Рассмотрим ближе графический процессор ATI Radeon HD 3850 (RV670 Pro). Как было сказано выше, он имеет 320 универсальных потоковых процессоров, 16 текстурных блоков и 16 блоков ROP. Рабочая тактовая частота этого GPU составляет почти 670 МГц. Обмен данными с видеопамятью осуществляется по 256-разрядной шине.

На видеокарте Sapphire HD3850 512M GDDR3 PCI-E DUAL DVI-I/TVO установлено 512 Мб видеопамяти восемью микросхемами GDDR3 Qimonda HYB18H512321BF-10 со временем выборки 1,0 нс, что соответствует рабочей тактовой частоте 1000 МГц (2000 МГц DDR), хотя на видеокарте они работают на частоте только 1,66 ГГц DDR.

При тестировании использовался Стенд для тестирования Видеокарт №1
Выберите с чем хотите сравнить Radeon HD3850 512Mb Sapphire


По уровню производительности видеокарта Sapphire Radeon HD 3850 512Mb находится на уровне Radeon HD 2900 PRO, что не удивительно, т.к. по частотной формуле они наиболее близки, имея одинаковое количество потоковых процессоров. От флагмана предыдущего поколения Radeon HD 2900 XT наблюдается некоторое, вполне ожидаемое, отставание, но при более чем вдвое меньшем энергопотреблении и заметно меньшей стоимости. Если сравнивать с решениями от NVIDIA, такими как GeForce 8800 GTS 320/640Mb, то во многих «тяжелых» задачах Radeon HD 3850 оказывается производительнее, но заметно проигрывает новым решениям на GeForce 8800 GT (правда последние немного дороже).

Разгон

А вот с разгоном Radeon HD 3850 не заладилось, возможно, из-за не очень высокой эффективности используемой системы охлаждения. Даже при дополнительном обдуве видеокарты двумя вентиляторами с боковой панели корпуса, графический процессор удалось разогнать только до 680 МГц (т.е. всего +10 МГц), а видеопамять до 1850 МГц (+190 МГц).

Естественно, что при таком незначительном разгоне нет надежды на заметный прирост производительности, но все же:

Тестовый пакет

Стандартные частоты

Разогнанная видеокарта

Прирост производительности, %

Serious Sam 2, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

Serious Sam 2, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

Call Of Juarez, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

Call Of Juarez, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

Prey, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

Prey, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

Влияние частоты видеопамяти на производительность

Несомненно, на фоне всех нововведений у Radeon HD 3800 есть и один серьезный архитектурный шаг назад – возврат к 256-битной шине памяти. Вполне вероятно, что именно из-за этого «упрощения» может наблюдаться падение производительности в тяжелых режимах.

Мы решили проверить, достаточно ли для Radeon HD 3850 256-разрядной шины. Для этого мы взяли две популярные игры, одну средней тяжести – Prey, а вторую очень тяжелую – Call of Juarez. И в этих приложениях проверили, как влияет тактовая частота чипов памяти (изменяемая от 415 МГц до 900 МГц, без учета DDR) на производительность, при максимальных настройках качества изображения.

Но вот на практике, по крайней мере, в выбранных играх и режимах, предположение об использовании недостаточно широкой шины памяти для Radeon HD 3850 подтверждения не нашло. Если бы производительность ограничивала шина памяти, то с ростом скорости работы микросхем и шины обмена продолжала бы линейно расти и общая производительность, а мы находим, что в тяжелых режимах производительность ограничивается возможностями самого GPU. С другой стороны, по проведенным тестам явно видно, что производитель достаточно оптимально подобрал рекомендуемую частоту микросхем видеопамяти. Именно на уровне 800 МГц (1600 DDR) видно уменьшение эффективности наращивания рабочей частоты памяти, соответственно применение более быстрых чипов приведет к ухудшению соотношения цена/производительность.

Процессорозависимость

Заключительным этапом тестирования будет поиск тактовой частоты двухъядерного процессора, при которой (и свыше которой) исследуемая видеокарта наиболее полно сможет раскрыть свой потенциал. Методику мы опробовали при тестировании видеокарты ASUS GeForce 8800 GT , поэтому, чтобы не повторяться, рекомендуем обратиться к вышеупомянутой статье, а мы сразу перейдем к анализу результатов.

Поскольку наиболее интенсивный рост производительности в тяжелых режимах наблюдается при увеличении тактовой частоты центрального процессора до, примерно, 2,24 ГГц, то можно сделать вывод, что для эффективной работы видеокарт на Radeon HD 3850 потребуется двухъядерный процессор как минимум с таким или лучше большим уровнем производительности.

При этом заметим, что и менее производительный процессор сможет обеспечить игровую смену кадров в большинстве игр, но видеокарта в таких условиях будет работать не в полную силу. С другой стороны, вполне возможна ситуация, когда для некоторых особо требовательных игр с реалистичной физикой и продвинутым ИИ противников может потребоваться очень мощный процессор или даже дополнительные физические ускорители, чтобы Radeon HD 3850 заработала в полную силу.

Выводы

В целом, графический процессор AMD ATI Radeon HD 3850 получился достаточно удачным, особенно если цены на видеокарты, основанные на нем, спустятся до рекомендуемого уровня (примерно 199$), чтобы можно было смотреть на них как превосходящую по всем параметрам альтернативу GeForce 8600 GTS, а не приемлемого конкурента «уходящим» GeForce 8800 GTS 320Mb. А пока, с учетом текущих цен, несмотря на хорошее соотношение производительность/энергопотребление, новинка все же немного дороговата и при наличии у покупателя чуть большей суммы перестает быть привлекательной, полностью проигрывая решениям на GeForce 8800 GT, с которыми она и не должна была сравниваться.

Что касается протестированной видеокарты Sapphire Radeon HD 3850 512Mb, то все вышесказанное полностью переносится и на нее, с учетом наличия одного дополнительного плюса в виде хорошей комплектации.

Достоинства:

  • Хорошее соотношение производительность/энергопотребление/(цена, если она спустится к рекомендованной отметке);
  • Тихая работа системы охлаждения;
  • Аппаратное декодирование HD-Video и поддержка HDCP;
  • Наличие поддержки HDMI;
  • Хорошая комплектация.

Недостатки:

  • Недостаточно эффективная система охлаждения;
  • Немного завышенная стоимость (вследствие некоторой спекуляции новинкой).

Выражаем благодарность фирме ООО ПФ Сервис (г. Днепропетровск) за предоставленную для тестирования видеокарту.

Статья прочитана 78481 раз(а)

Подписаться на наши каналы

Не прошло и полгода… Нет, не так. Прошло ровно полгода плюс один день, и компания AMD официально анонсировала новое поколение 3D графики под общим названием семейство ATI Radeon HD 3800 . Сегодня закончилось время перебирания слухов о чипах с рабочим названием RV670XT и пришло время ознакомиться с официальной информацией непосредственно из первых рук. Более того, сегодня мы можем предоставить нашим читателям не только подробности о новой архитектуре Radeon HD 3800 и её сравнение с предшествовавшей серией Radeon HD 2000, но также имеем возможность оценить производительность реального образца на новом чипе в реальных приложениях.

На сегодняшний день в новом семействе Radeon HD 3800 представлено два новых графических процессора - Radeon HD 3870 и Radeon HD 3850. Пусть вас не смущают непривычные цифровые индексы чипов. Дело в том, что с этого поколения GPU компания AMD объявила о переходе к новому принципу маркировки: первая цифра в этом индексе означает поколение, вторая – семейство процессоров, а две последних остаются на маркировку вариантов в серии соответственно производительности чипа, чем больше его производительность, тем больше двузначное число.

Таким образом, в маркировке, к примеру, Radeon HD 3870, первая цифра означает третье поколение архитектуры унифицированных шейдеров (Unified Shader) (второе поколение - чипы ATI Radeon HD 2900, а первое было реализовано в чипе Xenos для игровой приставки XBOX 360); вторая цифра - семейство (можно предположить, что если есть "8", то почему бы потом не появиться чему-нибудь вроде "5", "6" или "3", с шинами памяти разной ширины и/или "урезанными" версиями ядра), а две последние цифры - возможность для манёвра внутри семейства. Можно сказать, что таким образом компания AMD одним махом решает два вопроса. Во-первых, избавляется от всех этих многочисленных добавочных индексов вроде XT, Pro, в которых, честно говоря, последнее время путаются даже специалисты. Во-вторых, приводит узнаваемость графических чипов к аналогии с маркировкой CPU, где подобная система у AMD принята на вооружение несколько раньше и уже успела доказать свою практичность. Похоже, маркетологи AMD в этот раз потрудились на славу. А что же инженеры-разработчики? Если вкратце, ключевыми нововведениями в новом поколении графических чипов Radeon HD 3800, отличающими их от прежнего поколения R600, можно назвать переход к нормам более прецизионного техпроцесса 55 нм при одновременном уменьшении общего количества транзисторов; появление поддержки технологии DirectX 10.1, шины PCI Express 2.0 и конфигураций ATI CrossFireX. Помимо этого в новом поколении чипов представлен значительно доработанный в рамках ATI Avivo HD унифицированный видео декодер UVD+ (Unified Video Decoder), а также – впервые для настольных ПК, реализована энергосберегающая технология ATI PowerPlay. Это – действительно вкратце. Чтобы ключевые нововведения серии Radeon HD 3800 и её отличия от предшественников выглядели нагляднее, приведём их в виде сравнительной таблицы.

Основные характеристики графических процессоров AMD ATI Radeon

Графический процессор

Radeon HD 3870

Radeon HD 3850

Radeon HD 2900 XT

Транзисторов

666 млн.

Технологический процесс

55 нм

Количество потоковых (stream) процессоров
Количество текстурных модулей
Количество буферов рендеринга
Тактовая частота ядра

775 МГц и более

670 МГц

Тактовая частота памяти

2,25 ГГц

1,66 ГГц

Производительность (Multiply-Add)

497+ GigaFLOPS

428 GigaFLOPS

Поддержка системной шины

PCI Express 2.0
PCI Express x16

Поддерживаемая версия DirectX

10.1

Блок аппаратной тесселяции
UVD

Есть

Технология ATI PowerPlay

Есть

Вот теперь можно переходить непосредственно к детальному изучению новшеств семейства Radeon HD 3800, и прежде всего следует отметить, что ключевые характеристики архитектуры графических процессоров RV670 остались без особых изменений. Основа графического ядра – та же унифицированная шейдерная архитектура. В её основе – так называемый dispatch-процессор, распределяющий потоки задач на 64 суперскалярных потоковых процессора, каждый из которых в свою очередь содержит пять независимых дискретных потоковых модуля обработки и модуль ветвлений; в сумме – уже известные нам по предыдущей архитектуре 320 шейдерных унифицированных процессора в 5-компонентных модулях SPU (Streaming Processing Unit), обеспечивающие обработку до 5 инструкций класса Multiply-Add за такт, плюс, один из процессоров может обрабатывать более сложные команды (SIN/COS/LOG). Динамика баланса загрузки вертексными, геометрическими и пиксельными операциями обеспечивается автоматически аппаратным планировщиком.

Полная аналогия с R600 также наблюдается в плане наличия тех же текстурных модулей, отвечающих за выборку текстурных и вертексных данных – их также четыре, в каждом по четыре модуля выборки и четыре модуля адресации, итого по 16 каждых; имеется то же количество ROP – их также 16. Аналогия также просматривается в организации двухуровневого кэша L1 и L2. Подробнее почитать об основных положениях архитектуры можно в нашей майской статье Radeon HD2900XT – неоправдавшиеся надежды и фундаментальные инновации , а мы с вами продолжим разговор об инновациях этой осени. Подводя итог рассказу о ядре ATI Radeon HD 3800, остаётся сказать, что его "по-тактовая" производительность заявлена на эквивалентном уровне с ATI Radeon HD 2900. Отдельно отмечу лишь, что дизайн нового ядра имеет 256-битный интерфейс памяти со внутренней 512-битной кольцевой шиной. Действительно, предыдущее ядро имело вдвое более широкий 512-битный интерфейс памяти со внутренней 1024-битной кольцевой шиной, однако такое снижение внутренней и внешней производительности контроллера памяти компенсировано в RV670 другими изменениями. Да, 8-канальный 64-битный режим организации памяти для этого чипа недоступен, но отсутствие 4-канального 64-битного режима с лихвой окупается производительным 8-канальным 32-битным режимом, вкупе с более высокими тактовыми частотами памяти у старших карт нового семейства чипов, плюс усовершенствованиями арбитражной логики контроллера памяти. Именно здесь хотелось бы вспомнить о значительном уменьшении количества транзисторов: в новом ядре RV670 их 666 млн. по сравнению с 700 млн. в ядре R600. То есть, меньше примерно на 34 млн. при сохранении функциональности и даже реализации ряда новшеств. Нами на этапе тестирования в качестве рабочей гипотезы выдвигалась даже мысль о том, что инженеры AMD надумали отказаться от использования в чипе модуля аппаратной тесселяции. В принципе, отказ от аппаратной тесселяции, имеющий смысл лишь при поддержке производителями игр и наличии её в обязательном листе требований Microsoft DirectX, на данном этапе был бы оправдан, однако программируемый модуль тесселяции в новом ядре присутствует, и вопрос столь резкого сокращения количества транзисторов при явном приросте функциональности так и остался открытым.

По крайней мере, специалисты из AMD утверждают, что таковы последствия удачного редизайна архитектуры. Да, действительно, за полгода, прошедшие с момента анонса R600, инженеры AMD потратили с толком на устранение узких мест архитектуры, но не только. Среди ключевых изменений архитектуры мы уже упоминали переход на новые производственные нормы технологического процесса - 55 нм. Если бы не было никаких иных изменений, сам по себе такой редизайн с предыдущего 80 нм техпроцесса неплохой шаг по снижению энергопотребления новых GPU. В AMD также "упирают" на факт реализации в ядре RV670 технологии энергосбережения PowerPlay, однако новой её можно назвать только для "настольных" графических чипов, поскольку она дебютировала ещё раньше в ряде решений для мобильных ПК, таких как ATI Mobility Radeon HD 2300, HD 2400, HD 2600. Напомню, что технология ATI PowerPlay обеспечивает снижение тактовой частоты при снижении нагрузки и даже "обесточивает" временно неиспользуемые элементы чипа. Таким образом, значительное уменьшение TDP чипов семейства Radeon HD 3800 по сравнению с предшественниками всё же необходимо ставить в заслугу комбинации перехода на новый 55 нм техпроцесс TSMC с удачной реализацией борьбы с токами утечки, а также редизайну чипа и включению всех заложенных в архитектуру энергосберегающих возможностей. Подчёркивая нововведения, реализованные в семействе ATI Radeon HD 3800, необходимо упомянуть о поддержке DirectX 10.1, соответственно, с поддержкой Shader Model 4.1. Это первое и достаточно серьёзное обновление DirectX 10 официально ожидается с появлением Windows Vista SP1, ориентировочно в первом квартале 2008 года. Список дополнительных возможностей DirectX 10.1 достаточно велик, появятся расширенные функции программирования, работы с освещённостью, антиалиазингом и пр. Ко всем этим нововведениям, в отличие от предыдущих поколений, карты на Radeon HD 3800 готовы, дело теперь за производителями игр и приложений.

Следующая серьёзная инновация, которая, правда, для подавляющего большинства из нас ещё только в планах – это переход на шину PCI Express 2.0. Надо полагать, что в полной аналогии с ещё памятной (и до сих пор не закончившейся) миграцией с шины AGP 8x, по мере появления системных плат с шиной PCI Express 2.0, будет формироваться спрос на соответствующие графические карты. В этом плане чипы Radeon HD 3800 к такой миграции готовы. Более актуальным уже сегодня явлением можно назвать реализацию в чипах семейства Radeon HD 3800 более совершенной технологии ATI Avivo HD с универсальным видео декодером UVD (Universal Video Decoder). Вариант UVD/UVD+, интегрированный в чипах Radeon HD 3800, обеспечивает полноценное аппаратное декодирование HD сигнала форматов H.264 и VC-1(VC-1 декодировала ещё прежняя версия UVD), что наиболее актуально для разгрузки CPU во время воспроизведения современного HD DVD/Blu-ray видео.

Видеокарты на новых чипах, помимо прочих традиционных возможностей вывода, обладают интегрированным интерфейсом HDMI с поддержкой HDCP, при этом реализована полноценная поддержка HDMI дисплеев с высоким разрешением – защищённый контент можно воспроизводить на экранах разрешением до 2560x1600. Наконец, технология ATI CrossFireX - возможность поддержки до четырёх (двух, трёх) видеокарт семейства Radeon HD 3800 на единой системной плате, с поддержкой до 8 мониторов; с согласованным управлением производительностью, режимом Extended Desktop и прочими интересностями. В качестве примера работы с 8 мониторами приведём ролик с демонстрацией Microsoft Flight Simulator. Ради справедливости нужно отметить, что подробнее (да и предметнее) о ATI CrossFireX стоит говорить уже после появления всех платформенных компонентов для такой работы. Тем не менее, уже сейчас стоит упомянуть такие интересные новшества как, например, "разлочивание" GPU посредством ATI Catalyst; режимы защиты и отката на безопасные режимы; возможность ручной установки тактовых частот ядра и памяти, а также функцию автоконфигурирования для "безопасного" разгона в стабильных пределах. Кстати, конфигурация ATI CrossFireX уже с помощью ATI Catalyst 7.10 обеспечивает в режиме "Compatible AFR" работу как с DirectX 9, так и с DirectX 10 приложениями.

Довершающим штрихом этого вступления, пожалуй, представим вашему вниманию сравнительную табличку с характеристиками видеокарт на новых чипах, начало поставок которых обещано уже с сегодняшнего числа.

Основные характеристики графических карт на чипах семейства ATI Radeon 3800

Графический процессор

Radeon HD 3870

Radeon HD 3850

Шина памяти
Тактовая частота и тип памяти

1,2 ГГц GDDR4

900 МГц GDDR3

Объём памяти
Форм-фактор
Разъём питания

6-контактный PCIe

Пиковое энергопотребление карты
Типовой шум
Интерфейсы

2x Dual-link DVI с HDCP (HDMI + аудио через адаптер) + HDTV Out

Режим ATI CrossFireX

2, 3 или четыре карты

Видеокарта Radeon HD3850 обладает компактной системой охлаждения и занимает один стандартный слот PCI. Карта оснащена двумя разъемами Dual-Link DVI и каждый из них поддерживает разрешения вплоть до 2560х1600 точек. Видеокарта, попавшая к нам в лабораторию, является инженерным образцом, поэтому не комплектовалась коробкой и аксессуарами, в комплекте находился лишь переходник DVI/HDMI. Кулер закрывает большую часть PCB, но кое-что отметить можно уже сейчас. Игольчатый радиатор справа предназначен для охлаждения силовых элементов подсистемы питания. В кожухе кулера со стороны игольчатого радиатора никаких вырезов нет, так что он охлаждается в пассивном режиме. Однако для Radeon HD3850 и его скромных аппетитов в плане энергопотребления этого оказывается вполне достаточно. Центральная часть радиатора содержит большое количество ребер охлаждения. Поскольку дизайн кулера однослотовый, нагретый воздух не выводится за пределы видеокарты, а выбрасывается в сторону разъемов DVI, то есть справа-налево и вверх. На обратной стороне PCB находится множество мелких элементов, но нет чипов памяти, и даже не предусмотрено место для них. И вот почему. Оказывается, все восемь микросхем памяти находятся на лицевой стороне PCB и расположены углом вокруг GPU. Очевидно, такой дизайн обусловлен стремлением к унификации продуктов серии HD3850/70 и снижению их себестоимости. Поскольку обе видеокарты построены на одном и том же GPU, логичным выглядит желание инженеров AMD использовать одну PCB для обоих продуктов. Расположение чипов памяти на одной стороне печатной платы позволяет эффективно охлаждать их с помощью обычного кулера, а увеличения объема видеопамяти можно достичь использованием микросхем памяти большей плотности. Как уже говорилось, энергопотребление Radeon HD3850/70 относительно невелико, поэтому подсистема питания карты выглядит довольно скромно. Штатный кулер видеокарты HD3850 довольно простенький. Радиатор представляет собой единый кусок металла и, против обыкновения, не имеет плавающей центральной части для GPU. Тепловых трубок тоже не наблюдается. Микросхемы памяти и силовые элементы системы питания охлаждаются с помощью термопрокладок. Как позже выяснилось, радиатор, несмотря на его цвет, выполнен из алюминиевого сплава (да-да, я все же его поцарапал). Что касается крыльчатки, то в штатном режиме она совершенно бесшумна, поскольку скорость вращения очень мала. Шум становится заметен, если выставить скорость вентилятора на уровень примерно 50% от максимума.

Ядро видеопроцессора RV670 отличается весьма скромными размерами, несмотря на внушительное количество транзисторов. Сказывается тонкий техпроцесс 55-нм. Штатная, она же рекомендованная частота работы GPU на видеокарте HD3850 равна 670 МГц. Чип произведен сравнительно давно, на 39-й неделе 2007 года, то есть еще в августе месяце.

Общий объем видеопамяти, установленный на карту HD3850 равен 256 Мб. Использовано восемь чипов памяти стандарта GDDR3 производства Samsung. Время выборки равно 1,1 нс, что соответствует номинальной частоте 1800 МГц DDR. Однако штатная частота работы видеопамяти меньше, и равна 1660 МГц DDR. Как видите, остается неплохой запас для разгона, особенно если учесть, что такая память может спокойно работать на частоте и 2000 МГц DDR. Ну а насколько производительность HD3850 и ее разгонный потенциал соответствует нашим ожиданиям, мы сейчас узнаем.

Подготовка к тестированию

Прежде чем приступать к тестированию, мы приведем немного полезной информации, относящейся к тестируемому образцу.

Здесь вы можете видеть скриншот Сatalyst Control Center с информацией о версии драйвера.

Это скриншот закладки - «аппаратное обеспечение» (вся параметры в один экран не умещались, пришлось воспользоваться графическим редактором, чтобы представить информацию компактно). Если приглядеться, то можно обнаружить забавный курьез - ССС рапортует о том, что видеокарта работает на шине PCI-Express 2.0, хотя ее в нашем тестовом стенде отродясь не было. Здесь же можно познакомиться со штатным частотами GPU и видеопамяти.

В разделе ATI Overdrive указаны предельные частоты для режима 3D, которые можно выставить для HD3850 с помощью CCC. Для GPU предел установлен на 770 МГц, что соответствует штатной частоте старшей модели - HD3870. Для видеопамяти предел частоты равен 1117 реальных МГц (или же – 2234 МГц DDR), что также очень близко к штатной частоте видеопамяти старшей сестры. Забавное совпадение, не так ли? Здесь же можно посмотреть температуру видеокарты в 2D режиме, которая составляет 60°. Кстати, в 2D-режиме частота GPU снижается более чем вдвое и устанавливается на значение всего лишь 300 МГц. Вот она, технология энергосбережения в действии. В принципе температуру GPU под нагрузкой можно посмотреть с помощью все того же ССС, но удобнее это делать с помощью утилиты Rivatuner, тем более что она уже «понимает» видеокарту HD3850.

Как видите, под нагрузкой температура GPU поднимается почти до 90 градусов. Это происходит из-за того, что кулер не увеличивает обороты и видеокарта остается совершенно бесшумной. Видимо, такая цифра является приемлемой для инженеров AMD, поскольку на стабильности работы видеокарты это никак не сказывается.

Разгон

Понятно, что для разгона желательно улучшить охлаждение. К сожалению, у нас было не достаточно времени, чтобы заняться поисками максимальных частот при сохранении комфортного уровня шума. Поэтому мы поступили проще. С помощью Rivatuner скорость кулера была выставлена на 100%, а частоты подняты до значений 770/2000 МГц. И видеокарта прекрасно заработала на этих частотах, подтверждая свой отличный разгонный потенциал. Вполне возможно, что и это еще не предел, но пока остановимся на данных частотах при разгоне. Ну что же. Давайте теперь посмотрим, как обстоят дела с производительностью. Мы изучим производительность видеокарты Radeon HD3850 как в старых играх, так и в новых. К используемому нами «стандартному» набору игр были добавлены следующие – World in conflict, Crysis Single Player Demo, NFS Pro Street. Но это - не единственное изменение в порядке тестирования. Там, где было возможно указать минимальное значение FPS, оно приводилось, с соответствующими примечаниями. Что касается соперников для Radeon HD3850, то мы решили остановить свой выбор на двух картах - HD2900XT и 8800GT. Более обширное тестирование не проводилось, опять же, в силу нехватки времени, но обещаем восполнить этот пробел в следующих обзорах, которые обязательно появятся. Сравнение с HD2900XT интересно с точки зрения влияния ширины шины памяти, которая у этих видеокарт отличается в два раза. Как мы уже исследовали ранее , HD2900XT не всегда в полной мере может использовать всю полосу пропускания видеопамяти, но не скажется ли урезание шины памяти на HD3850? И вообще, насколько она окажется сбалансированной? Сравнение же с 8800GT интересно по другой причине. Во-первых, данные карты - две главные новинки этой осени. Как бы не позиционировали их AMD и NVIDIA, в глазах покупателей они останутся прямыми соперниками. Мы уже видели результаты разогнанной 8800GT от Gigabyte, которая в состоянии потягаться даже с 8800GTX. Сегодня мы сравним HD3850 с 8800GT, работающей на номинальных частотах. Тестирование проводилось с помощью драйверов ForceWare 169.04 и Catalyst 7.10. Результаты видеокарты Radeon HD3850 отображены на диаграммах ярко-красным цветом. Результаты Radeon HD3850при разгоне до частот 770/2000 МГц – оранжевым. Ну и соответственно, результаты HD2900XT и 8800GT – темно-красны и зеленым цветами.

3DMark

В тестах 3DMark на штатных частотах видеокарта HD3850 идет наравне с 8800GT, но уступает HD2900XT. Причем даже разгон не позволяет HD3850 обойти HD2900XT. Сказывается преимущество последнего в шине памяти? Вообще, отставание HD3850 от HD2900XT на номинальных частотах легко прогнозируемо. При схожей архитектуре новинка имеет чуть меньшую частоту GPU и, разумеется, вдвое меньшую ширину шины памяти. Поэтому комментировать данный факт мы далее не будем.

Elder Scrolls IV - Oblivion

В игре Oblivion видеокарта 8800GT имеет подавляющее преимущество над обеими картами от AMD даже на номинальных частотах. При этом шина памяти 256-бит ей совершенно не мешает. По всей видимости, причина кроется в чувствительности игры к мощности шейдерного блока. Косвенно догадку подтверждает тот факт, что при разгоне HD3850 превосходит HD2900XT.

Need for Speed Carbon

Игра Need for Speed Carbon тоже очень критична к скорости исполнения шейдеров, поэтому здесь 8800GT опять оказывается впереди со значительным отрывом. В то время как результаты HD3850 догоняют HD2900XT только при разгоне. Однако значение минимального FPS у HD3850 все же остается чуть хуже, чем у HD2900XT. С другой стороны, это отставание не фатально и даже в разрешении 1600х1200 никакого дискомфорта в игре не ощущалось.

Serious Sam 2

В игре Serious Sam II лидером по среднему FPS конечно же является видеокарта 8800GT, но в низких разрешениях минимальный FPS у нее несколько хуже, чем у видеокарт от AMD. Впрочем, в разрешении 1600х1200 все встает на свои места, разве что аномальным выглядит провал минимального FPS у разогнанной HD3850.

Quake 4

В игре Quake 4, вотчине, так сказать, NVIDIA, новинка от AMD демонстрирует прекрасные результаты и в разгоне даже обходит 8800GT, чего ей раньше не удавалось.

Prey

Однако в игре Prey, построенном на том же движке что и Quake4, разрыв в результатах уже в пользу 8800GT. При разгоне HD3850 достигает производительности HD2900XT, но до 8800GT дотянуться уже не в силах.

F.E.A.R.

В игре F.E.A.R. новинка от AMD показывает очень приличный результат, особенно если учесть, что у нее на борту всего лишь 256 Мб видеопамяти, а игра в данных режимах тестирования требует заметно больше. Думается, именно по этой причине минимальный FPS у HD3850 находится значительно ниже уровня остальных участников тестирования.

Call of Juarez

В данном тестировании в игре Call of Juarez полноэкранное сглаживание почему то не включалось, несмотря на все ухищрения. Поэтому приведены результаты в режиме No AA/AF. Новинка HD3850 показывает себя весьма неплохо, однако с ростом разрешения производительность ее несколько «проседает». Теперь перейдем к тестированию в новых, современных играх.

Прогон тестов в играх, рассмотренных ниже, является скорее экспресс-тестированием. Причины выбора именно таких графических режимов, в которых мы тестировали, в данный момент относятся скорее к интуитивной области, чем к точному расчету. Однако и эти результаты могут быть весьма показательными. Детальное исследование системных требований и особенностей новых игр уже готовится, а пока мы познакомим вас с первыми результатами. Эти результаты можно назвать предварительными хотя бы по той простой причине, что из трех игр две все еще являются бета-версиями.

World in Conflict

Игра World in Conflict имеет встроенный тест производительности, именно эти результаты и отображены на диаграммах ниже. Поскольку игра новая, весьма насыщена графикой и объектами, мы выбрали не самый максимальный графический режим, а решили остановиться на уровне “High”, задаваемом из меню настроек изображения. В этом режиме уже включается режим полноэкранного сглаживания степени 2Х.

Как видите, несмотря на не самые максимальные настройки, средний FPS невелик. Видеокарты 8800GT и HD3850 идут вровень, а тон задает HD2900XT.

При выбранном графическом режиме игра требовательна к объему видеопамяти. Поэтому с увеличением разрешения соотношение производительности 8800GT и HD2900XT остается неизменным, так как они обе оснащены объемом видеопамяти 512 Мб. А вот HD3850 начинает от них заметно отставать. Как ни крути, а для современных игр в качественных режимах 256 Мб будет маловато.

NFS Pro Street Demo

Мы решили включить в тесты игру Need for Speed Pro Street Demo как будущую преемницу NFS Carbon, ну и просто, чтобы немного разбавить обилие «шутеров». Все настройки графики, за исключением полноэкранного сглаживания, устанавливались на максимум. Измерения FPS проводились с помощью FRAPS. Время тестирования – два круга по кольцевой трассе. И вот тут то впервые разогнанная HD3850 дала сбой. Через некоторое время после начала игры вылетала ошибка “VPU Recover”. На разогнанной HD3850 проехать два круга целиком так и не получилось, поэтому результаты на диаграммах отсутствуют.

Что интересно, HD3850 и HD2900XT показывают практически одинаковые результаты. А вот 8800GT демонстрирует совершенно ненормальный провал в производительности, который к тому же практически не зависит от разрешения. С чем связано такое поведение результатов – сказать сложно. Может NVIDIA еще не оптимизировала драйверы под эту игру. Может игра сыровата, все же «бета». Помнится, в NFS Carbon видеокарты NVIDIA тоже поначалу не блистали, а потом ничего, разошлись. Так что списываем все на бета-версию игры и приступаем к самому волнующему.

Crysis Single Player Demo

Как мы тестировали в Crysis. Во-первых, мы взяли Crysis Single Player Demo, которая вышла в октябре и представляет собой первый уровень игры. Во-вторых, тестировали «ручками» с помощью FRAPS. Поскольку игра весьма «тяжела» даже для мощных видеоадаптеров, мы решили установить в настройках графики все параметры на Medium. Практического смысла сравнивать 10 FPS с 12 FPS немного, а при средних настройках графики, как оказывается, можно вполне с комфортом побегать. Изучением системных требований Crysis мы займемся после выхода официальной версии, а пока расскажем о том, как и куда мы бегали в этой Single Player Demo.

На данном скриншоте приведен вид в исходной точке теста. Вдали на пригорке находится вражеский домик, вокруг которого идет трасса с прекрасным видом на море, пальмы корабли. Разумеется, перед сохранением в этой точке все враги в округе «зачищались», дабы не отвлекать тестера от забега. А дальше просто – держи голову прямо, зажми кнопку Shift и вперед. Собственно забег выглядит очень просто – со стартовой точки бежим до домика, вокруг него по террасе и назад, в исходную точку.

Удивительно, но 8800GT поначалу даже проигрывает видеокартам от AMD в данном тесте. При этом HD3850 и HD2900XT идут очень ровно, и только с ростом разрешения HD3850 начинает уступать. Скорее всего – опять сказывается недостаток видеопамяти. В целом результаты можно назвать хорошими. Особенно – для продуктов среднего класса, каковыми HD3850 и 8800GT, собственно, официально и являются.

Влияние ширины шины памяти

Ну и напоследок приведем еще один график, показывающий влияние ширины шины памяти у HD3850 и HD2900XT. Архитектура видеопроцессоров этих видеокарт практически одинакова, количество функциональных блоков – тоже (если не брать в расчет блок UVD, который к рендерингу картинки в 3D отношения не имеет). А то что частоты разные, так их и уровнять можно. Так мы и сделали. Методика осталась та же, что была при изучении "Актуальности шины видеопамяти шириной 512-бит для современных GPU ". Частота GPU на видеокарте HD3850 устанавливалась на 740 МГц, и строился график зависимости FPS от частоты видеопамяти для игры Quake 4 в разрешении 1280х1024 и для двух режимов – No AA/AF, 4AA/16AF. Не самое высокое разрешение было выбрано для того, чтобы не сказывался меньший объем видеопамяти у HD3850. Результат вы видите ниже.

Если сравнивать результаты HD3850 и HD2900XT в одинаковых режимах, то разница конечно есть. Причем, чем ниже частота видеопамяти тем сильнее проявляется различие. Но на частотах, близким к номинальным, разница в производительности HD3850 и HD2900XT оказывается весьма незначительной, из-за того, что HD2900XT не в состоянии воспользоваться преимуществом шины памяти шириной 512-бит. В этом смысле видеокарта HD3850 оказывается более сбалансированной. И, судя по графику, можно ожидать прироста производительности при разгоне как GPU, так и видеопамяти, что должно порадовать экономных любителей разгона. Что касается перехода от режима No AA/AF к режиму 4AA/16AF, то здесь больших изменений нет. Данный тест показывает, что и для HD2900XT, и для HD3850 наблюдается почти двукратное падение результатов. В общем-то – логично, при отсутствии кардинальных архитектурных отличий.

Выводы

Итак, как показало первое знакомство с видеокартой HD3850, эта серия продуктов выглядит чрезвычайно многообещающе. Младшая карта, которую мы сегодня протестировали, претендует вытеснить нынешних обитателей сегмента middle-end в более низкий ценовой диапазон. Имея лишь 128-битную шину памяти, им будет очень сложно конкурировать с мощью RV670 и его 256-битной шиной памяти. Это касается как видеокарт HD2600Pro/XT, так и 8600GT/GTS. Конечно, все это справедливо при условии, что компания AMD и ее партнеры смогут удержать заявленные рекомендованные цены и вовремя насытить рынок достаточным количеством этих перспективных продуктов. Давайте теперь прикинем, как могла бы выглядеть идеальная видеокарта на основе RV670 с точки зрения обычного пользователя. На самом деле, это будет нечто среднее между HD3850 и HD3870. И вот почему. Старшая модель будет оснащаться видеопамятью типа GDDR4 и работать на частоте 2,25 ГГц. Однако, на примере HD2600XT с разными типами видеопамяти мы видели, что более высокая частота GDDR4 компенсируется более высокими задержками, и в результате общая производительность оказывается практически одинаковой. Рискнем предположить, что аналогичную картину мы увидим и в случае с HD3850/70. С другой стороны, современные игры весьма требовательны к объему видеопамяти, а значит, имеет смысл отдавать предпочтение видеокартам с объемом памяти не 256 Мб, а 512 Мб. Далее, видеопроцессор RV670 обладает весьма приличной производительностью и хорошим разгонным потенциалом. Поэтому на идеальной видеокарте хотелось бы видеть мощную, но тихую систему охлаждения, такую как на HD3870, например. В итоге получаем следующий набор – GPU RV670 на частоте порядка 800 МГц, 512 Мб видеопамяти стандарта GDDR3 на частоте около 2000 МГц DDR, плюс мощный и тихий двухслотовый кулер. Ну и цену желательно не выше HD3870. Интересно, как скоро такие «гибриды» из HD3850/70 появятся в продаже? Делайте ставки, господа.
Выбор редакции
Знак Зодиака составляет всего 50% Вашей личности. Остальные 50% нельзя узнать, читая общие гороскопы. Нужно составить индивидуальный...

Описание растения шелковица белая. Состав и калорийность ягод, полезные свойства и предполагаемый вред. Рецепты вкусных блюд и применение...

Как и большинство его коллег, советских детских писателей и поэтов, Самуил Маршак не сразу начал писать для детей. Он родился в 1887...

Дыхательная гимнастика по методу Стрельниковой помогает справляться с приступами высокого давления. Правильное выполнение упражнений -...
О ВУЗе Брянский государственный университет имени академика И.Г. Петровского - самый крупный вуз региона, в котором обучается более 14...
Вопрос №1. 1). Вставьте пропущенные буквы, объясните написание слов. Прил…жжение, выр…сти, к…снуться, м…кать, разг…раться, ск…кать,...
Экономический календарь Форекс – это настольная книга каждого трейдера независимо от опыта торговли и уровня профессионализма, и особенно...
Представители класса паукообразных – существа, живущие рядом с человеком на протяжении многих веков. Но этого времени оказалось...
Белые туфли у девушек и женщин практически всегда ассоциируются со свадебным нарядом, хотя белый цвет туфель уже давно не обязателен. А...